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UIと開発に関するkoemuのブックマーク (3)

  • DISられないUIを作るために最低限守るべき5つの鉄則 - たごもりすメモ

    ぼくらが迂闊にUIを作ると、そこにはユーザの正直な目線があり、非常に様々な、そして真っ当な反応がある。 曰く「わからん」「まさかそこをクリックするとは」「不思議な動作」「独自宇宙」「モリスUI」。 反応がもらえるのは非常に良いことだが、何度も何度も繰り返しているとつらくなってくるので、できれば避けたい。分かっている(いた)ことは最初から対応しておきたいものだ。*1 ということで、ここではブラウザで操作する管理画面等のWebUIを作るとき、真っ先に心得ておくべき5つの鉄則を紹介したい。これを守っていてもDISられなくなるというわけではないが、これを守らないと間違いなくDISられるので注意しよう。 なおこの記事ではオリジナリティというものについては考慮しない。オリジナリティとか犬にわせろ。 クリックできる場所はcursor:pointerを指定しろ これを忘れるとこの世のものとは思えないくら

    DISられないUIを作るために最低限守るべき5つの鉄則 - たごもりすメモ
  • 第5回 [画面編]見れば“わかる”「画面レイアウト」の作り方

    今回から,3回にわたって,【画面編】と題して,画面に関する外部設計書の書き方のコツを解説していきます。 画面に関する工程成果物の定義は各社でさまざまですが,発注者ビュー検討会では,次の6つを,画面に関する工程成果物として定義しました。【画面編】でも,これらの工程成果物を扱います。 (1)画面一覧:システムで利用する画面の一覧表。 (2)画面遷移:アプリケーションを実現する画面の流れを表したドキュメント。表示される画面とその画面の順序関係,画面から画面への遷移を起こすきっかけとなるイベント,条件分岐がある場合はその条件と条件に対応する分岐遷移を記述する(次回に詳しく説明します)。 (3)画面レイアウト:発注者が実際に操作する個々の画面の設計図。画面の構成や個々の部品など,画面上に何が表されているのかを示すだけでなく,画面の操作やその操作によってどんな処理が発生するかを記述する。 (4)画面遷

    第5回 [画面編]見れば“わかる”「画面レイアウト」の作り方
  • アップル ヒューマンインタフェースガイドライン

    アップル ヒューマンインタフェースガイドライン 原文:Apple Computer Inc. 訳:かろでん☆みゅーあ 2006-06-28 はじめに アップル ヒューマンインタフェースガイドライン序文 アップルは、強力なコアファウンデーション、そしてアクアと呼ばれる、目の離せないユーザインタフェースを結びつけた、世界で最も先進的なオペレーティングシステム、Mac OS X を手にしました。 進化した機能と、美的に洗練された色使い、そして透過処理、アニメーションによって、Mac OS Xは新規のユーザにはコンピュータ操作をより容易に、同時にプロフェッショナルユーザには彼らがMacintoshに期待する通りの生産性を提供します。 ユーザインタフェース、すなわちふるまいと外見は、よく練られた緊密なユーザ体験を、Mac OS X向けに開発された全てのアプリケーションに利用できるようにします。 これ

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