カプセル玩具自販機に革命! 国内カプセル玩具自動販売機事業大手のハピネット・ベンディングサービスは、“電子マネー決済システム”を搭載したカプセル玩具自動販売機の試験導入を、国内では初めて、2015年3月より開始することを発表した。 2015年3月~8月の期間、セガ池袋GIGO店、タイトーステーションアイシティ21松本店、トイザらス千葉長沼店、ビックカメラ有楽町店、ヨークベニマルあすと長町店に、各1セット(5口)が順次設定されていく予定で、試験運用においては、Suica(スイカ)、PASMO(パスモ)等の交通系電子マネーや、nanaco(ナナコ)、WAON(ワオン)、楽天Edy(楽天エディ)などに対応する。 発表によると、電子マネー決裁システムの導入により、両替なしで遊べる利便性に加え、集金作業の効率化が図れるほか、カプセル玩具の購入でポイントが溜まる仕組みなどのサービス向上への取り組みも可
このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか
ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ
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