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Wiiとゼルダに関するraimon49のブックマーク (2)

  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第7回

    途中の段階で何度か試作にかかわってきたので シナリオの大きな流れは問題なかったんですが…… まず、リーダーがスタッフの仕事を ちゃんとチェックできていない。 個々のスタッフは基的な作業ができていない。 つまり、キャッチボールがちゃんとできていないというか、 それ以前にグローブの真ん中で ボールを捕れていないというか…… 雑なんです、仕事が。 だから、ぼくがやったことというのは、 その雑な仕事をしてきた人たちに、 ひとつひとつ、丁寧な仕事というのは何かということを、 説明し直すということがほとんどで。 で、そのときにありがたかったのは、 みんなにやる気があったということです。 つまり、やる気がなくて雑なんじゃなくて、 たくさん仕事があって、 何をしていいのかわからなくなって 雑になっていたんですよ。

    raimon49
    raimon49 2016/03/29
    宮本茂氏の外堀を埋めて行く手法というか、限界を超えて仕事させる感じが垣間見えるやり取り。
  • 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。

    文の一部を引用される場合は、必ず、ページのURLを明記、またはページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 任天堂の岩田です。 2011年の年末に、宮さんの手がけた作品が 3つづけてリリースされるということで、 ひさびさに旧知の3人が集まって話しました。 今回は、ゲーム内容の紹介ではなくて、 クリエイティブに向き合う姿勢がテーマとなり、 わたしがぜんぜん訊かなくても話がどんどん弾み、 「社長が訊く」というよりは 「社長が黙って聞く」状態でした。 この日は、久しぶりに ほぼ日刊イトイ新聞の永田さんに 構成をお願いしたのですが、 分量たっぷりの濃い話になりましたので、 永田さんが小分けにして並べてくれました。 もちろん、順番どおりに読んでもいいですけど、 とても長い話になりましたので、 タイトルに興味が湧いたところから 適当につまんで読んでもおもしろいと思います。

    raimon49
    raimon49 2011/11/24
    任天堂の重役ランチは月曜日が最も創造的な内容になる。これは案外、どこでも一緒かも。「もしね、ゲーム開発における制約がなかったら、アイデアなんか、ぜんぜん生まれないんじゃないかと思ってて」って岩田さんの
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