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gambleとDeNAに関するraimon49のブックマーク (3)

  • 【月間総括】任天堂のガチャ戦略は成功したのか?

    2017年2月2日,任天堂は新しいスマートフォンゲームアプリ「ファイアーエムブレムヒーローズ」(以下FEH)をリリースした。コンシューマ版の「ファイアーエムブレム」をシンプルなSRRGにしたものであるが,任天堂としては初めて「ランダム型アイテム提供方式」(いわゆるガチャ)を実装したゲームとなっている点が注目されていた。 現在,スマートフォン用ゲームアプリではガチャが主流であるが,システム的にはプレイヤーに大きな錯覚を与えかねないことが問題視されていた。 それは総体数が決まっていないために,「何度引いても確率が一定である」という点である。店頭に設置されている一般的なカプセルガチャは容器に入っている総数が決まっており,試行回数の増加に伴って目的物が得られる確率が上昇する。しかし,デジタルガチャの場合,総体数が決まっていないため,仮に1%の確率で得られるアイテムに対して100回試行しても引ける可

    【月間総括】任天堂のガチャ戦略は成功したのか?
    raimon49
    raimon49 2017/03/09
    任天堂がやりたい事はFEHの収益最大化よりも自社ゲーム機への送客で、ただその「射幸心を煽りすぎない」想定をやや超えてる状況という点は的を得てると俺も感じる。ちなみに無課金でもまぁまぁ楽しく遊べているよ。
  • LINEも見捨てたソーシャルゲーム:日経ビジネスオンライン

    井上理 日経ビジネス記者 1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界ゲーム業界の動向を中心に取材。日経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ この著者の記事を見る

    LINEも見捨てたソーシャルゲーム:日経ビジネスオンライン
    raimon49
    raimon49 2014/04/14
    見出しが煽り気味だけど記事自体は各所にコメント取ってて丁寧だった。CESAに合流するのかぁ。
  • 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット

    「もう頭打ちでは」と言われ続けて数年。昨年は「コンプガチャ」問題もあり、そろそろソーシャルゲーム業界の空模様も怪しくなってきたのかとささやかれていたが、ディー・エヌ・エー(DeNA)は相変わらずの成長路線を維持している。先行きを不安視するどころか、同社取締役でChief Game Strategy Officerの小林賢治氏は、“失敗”や“苦戦”が伝えられる海外展開でも手応えをつかみ、「卑屈になるな! 日のソーシャルゲームのビジネスモデルは世界でも通用する」と力強く語る。その自信の源はどこにあるのか。何が底堅い同社の業績を支えているのか。変化の1年を乗り切ったDeNAの戦略について聞いた。 (聞き手/酒井康治=日経ビジネス、秦 和俊、写真/吉田明弘) 背景にある底堅いニーズと人気タイトルの大胆な変化 ――2012年度はいろいろな意味で、ゲーム業界においてソーシャルゲームの存在意義が問われ

    成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット
    raimon49
    raimon49 2013/05/02
    >流行だけにとらわれ「絵を描いて、ガチャ入れれば儲かるだろ」という程度のノリで運用能力のない会社のゲームは、全くユーザーに受け入れられていません。
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