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仕事とPS2に関するYou-meのブックマーク (3)

  • セガ『ナイツ』を移植したセガ上海の開発秘話が胸熱すぎると話題に : ゴールデンタイムズ

    21 :名無しさん必死だな :2012/07/06(金) 17:33:52.78 ID:hnUbJ+gn0 これを貼るべきスレのようだな いかにサターン版のナイツが 出鱈目で混沌とした代物だったかを示す貴重な証言だ 今回の移植はこのPS2版がベースになるのかな 〜今から2年前(2006年2月)〜 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、 次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。 刑事の出来がなかなか良かった為、 「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。 我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。 個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。 あまりの難易度の高さに日の開発会社では採算が合わない、 我々がやらねば世に出ることは無いだろう。 そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。 この時点で「2006年中

    セガ『ナイツ』を移植したセガ上海の開発秘話が胸熱すぎると話題に : ゴールデンタイムズ
    You-me
    You-me 2012/07/12
    「どうしてセガはソースちゃんと管理してないんだよwww」っていうかゲーム業界わりとない?ちょっと昔のゲームだともうソースの所在がわからなくなるって。ちょっと前もなんかのゲームのソースが発見がニュースに
  • NiGHTS into dreams ... | ナイツとの思い出(後)

    前半はこちら ~作業開始から10ヶ月~ 再びナイツはinto dreams…となっていた。 ここが私にとっての最大の山場だった。 開発チームは「アセンブラ解析はある程度に抑え、残りは目コピー」が最良の答えと言う。 しかしナイツは半端な規模のゲームではない。 全てを一から作るとなると、しかもサターンモードと両方を作るとなると、絵の作業だけでも莫大な量となるのはもちろん、アセンブラで書かれたソースコードの量も尋常ではない。いったい何人がかりでどのくらいの労力が詰め込まれているのか見当も付かない。しかもあのナイツファンを納得させる移植レベルが必須。 私はゲーム作りの素人ではないから、その作業が絵に描いたに感じるくらいの巨大さであることがはっきり認識できていた。 さらに問題は期間と予算。 いくら中国人スタッフの人件費が安いと言ってもタダではないし、当初予定の締め切りまでは、半年しか残っていない。

    You-me
    You-me 2012/07/12
    「マスターアップの締め切りも近づき、皆が灰色になって力尽きる頃、それは完成した。」追記w
  • NiGHTS into dreams ... | ナイツとの思い出

    ~今から2年前(2006年2月)~ 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。 刑事の出来がなかなか良かった為、「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。 個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。 あまりの難易度の高さに日の開発会社では採算が合わない、我々がやらねば世に出ることは無いだろう。そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。 この時点で「2006年中に出してくれれば10周年です」と飯塚Pに言われるが、奥成Pと苦笑いでスルーだ。 ~作業開始から1ヶ月~ 当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ

    You-me
    You-me 2012/07/12
    「その責任を持ったヒトとして言わねばならない。 「で、完成させるにはどうすればいいの?」 一同はさらに凍りつくしかなかった。 つづく」
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