スクラムをテーマに、段階的導入という形で、いきなりの導入が難しいプロジェクトを徐々にアジャイル化する方法とツールALMiniumを紹介。講演は@ITの大人気連載「ユカイ、ツーカイ、カイハツ環境!」「かんばん!~もし女子高生がRedmineで『スクラム』開発をしたら」の岡本隆史氏 スクラム、リーン開発をはじめとするアジャイル開発の広がりは止まるところを知りません。また、近年エンタープライズ分野でもアジャイル開発を本格的に導入する企業が再び増えつつあります。最近の開発手法の変化に伴い、そこで利用される開発ツール(プロジェクト管理ツール、バージョン管理ツール)などもExcelやSubversionに代わりRedmineやGitと言ったツールが注目を浴びています。 一方、アジャイルを導入しているプロジェクトと、さまざまな理由でいまだに導入できていないプロジェクト、あるいはアジャイルに挑戦したはいい
アジャイルフィーバーは、一般的に、アジャイルベースのソフトウェア開発アプローチへの移行と関連する時間枠に沿った3つの段階の1つに属するように特徴づけることができる。初期、中期、最終段階である。多くの読者が正しく認識しているように、アジャイルフィーバーの一部は、非常に上手く段階に当てはまるかもしれないし、フィーバーの一部は、ある形で全段階に跨ぐかもしれない、という点で曖昧である。この記事は、 アジャイルフィーバーを完全に分類することにはあまり関心がなく、その症状を識別し、特徴づけることで、できるだけ早くそれらを認識することができ、治療することができるようにすることである。 初期段階のフィーバー 初期段階のアジャイルフィーバーは、集団的で全ての中で最も危険であり、最もかかる人が多く、簡単にかかってしまい、ソフトウェア開発の労力に損害を与える、最高の可能性を秘めている。アジャイルベースの??開発
IBM Related Japanese technical documents - Code Patterns, Learning Path, Tutorials, etc. Please open new issue/pull requests in either English or Japanese if you would have any feedback or you would like to contribute this repo. We provide mainly "Japanese contents" by markdown text. IBM Developerの最新情報は https://developer.ibm.com/ にアクセスし、英語のコンテンツを参照してください。 このリポジトリは、IBM Developer Japan Webサイトで公開していた
本稿では、「Developers Summit 2012」(デブサミ2012)において、2月17日に行われた株式会社ディー・エヌ・エー 貝瀬岳志氏によるセッション「Scrumで組織改革」の内容を紹介する。 アジャイル開発手法の一つであり、チーム全体の生産性向上を重視したプロダクト開発のフレームワークとして、ここ数年注目度の高まっている「スクラム」。本セッションでは、DeNAで2011年夏より自部門にスクラムを導入し、今日まで継続的にその適用範囲の拡大および改善に取り組んできた貝瀬岳志氏が、DeNAにおけるスクラム導入の目的や展開のプロセス、スクラム推進による組織自体の変化などについて紹介した。 経営陣と現場の課題解決のために、スクラムをトライアル導入 貝瀬氏はまず、スクラム導入に至る背景として、「急成長するスマートフォン業界」と、そこでMobageを中心としたビジネスを展開していくために「
ダメなデイリースタンドアップについて。 CarbonFiveのブログにWhy Your Daily Standup Sucks (and how to fix it)といういいエントリがあったので、ポイントを簡単に訳して紹介しておきます。 詳細を話しすぎる 誰かが詳細を聞きたがったら、それはスタンドアップの後で話し合え みんな準備不足 毎日同じ時間にやることがわかっているのだから、準備をしたうえで時間通りに参加しろ スタンドアップの前に記録した作業時間、コミット、作業中のストーリーを確認しておけ 問題解決しすぎ デイリースタンドアップでは状況のアップデートだけをせよ 議論や問題解決をするときではない 合言葉は"take it offline" 障害を取り除こうとせよ スタンドアップの「あと」で障害に取り組め 誰かから「それについては力になれるよ」と聞ければ充分 ホワイトボードをスタンドアッ
2011年7月にソフトバンククリエイティブから発行された『デジタルゲームの技術 開発キーパーソンが語るゲーム産業の未来』。全9人によるインタビュー集となるこの書籍の内容を抜粋してお届けしていきます。 第7回は、ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法と題して、株式会社スクウェア・エニックスCTO/ テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブ/ ファイナルファンタジー XIV テクニカルディレクター橋本 善久さんのインタビューを掲載します。 昨今のゲーム開発の大規模化、複雑化が進むにつれてプロジェクトマネジメントの難易度も飛躍的に難しくなっています。アジャイルソフトウェア開発やC C P Mなどの手法を参考に、ゲーム開発の効率やスケジュールの精度を高める独自の体系を作り上げ、実際のゲーム開発の現場に取り入れたのが、株式会社スクウェア・エニックスのCTOである橋本さんで
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