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対談と宮本茂に関するraimon49のブックマーク (8)

  • 1983年の『ハイパーオリンピック』 - 色々水平思考

    言わずと知れた2D横スクロールアクションの代名詞的大傑作『スーパーマリオブラザーズ』、このゲームがリリースされたのは1985年だが、この一年前にもう一つの2D横スクロールアクションがリリースされている。それは1980年代前半において、世界で最も勢いのあったゲームメーカー、ナムコによってつくられた『パックランド』である。 『スーパーマリオブラザーズ』の一年前にリリースされていたことをもって『パックランド』は『スーパーマリオブラザーズ』のルーツ的な作品、多大な影響を与えた作品として扱われることは非常に多い。なんだったら『スーパーマリオブラザーズ』は『パックランド』のパクリみたいな心無いことを言われることもあったりする。 なぜこの2作は並んで語られることが多いのかと言えば、1年という絶妙なスパンで立て続けにリリースされたことと、「横スクロール」アクションという誰が見ても明確な共通点があるからなの

    1983年の『ハイパーオリンピック』 - 色々水平思考
  • 社長が訊く Wii プロジェクト - Vol.5 『ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス』編 第7回

    途中の段階で何度か試作にかかわってきたので シナリオの大きな流れは問題なかったんですが…… まず、リーダーがスタッフの仕事を ちゃんとチェックできていない。 個々のスタッフは基的な作業ができていない。 つまり、キャッチボールがちゃんとできていないというか、 それ以前にグローブの真ん中で ボールを捕れていないというか…… 雑なんです、仕事が。 だから、ぼくがやったことというのは、 その雑な仕事をしてきた人たちに、 ひとつひとつ、丁寧な仕事というのは何かということを、 説明し直すということがほとんどで。 で、そのときにありがたかったのは、 みんなにやる気があったということです。 つまり、やる気がなくて雑なんじゃなくて、 たくさん仕事があって、 何をしていいのかわからなくなって 雑になっていたんですよ。

    raimon49
    raimon49 2016/03/29
    宮本茂氏の外堀を埋めて行く手法というか、限界を超えて仕事させる感じが垣間見えるやり取り。
  • 岩田聡さんのコンテンツ。 - ほぼ日刊イトイ新聞

    創刊当時より、ほぼ日刊イトイ新聞にいろんなかたちで関わってくださった岩田聡さんが、7月11日、永眠されました。岩田さんがご登場くださったたくさんのコンテンツを、いま、読みたい方も多いかと思いますので、代表的なものをまとめました。ご冥福をおいのりいたします。

    岩田聡さんのコンテンツ。 - ほぼ日刊イトイ新聞
    raimon49
    raimon49 2015/07/13
    HAL研の成り立ちとか今読んでも本当に面白い。
  • 任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」 編集部:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 12345→ 連載第20回めとなる,ドワンゴ・川上量生氏との対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」。最終回となる今回の“ラスボス”的ゲストは,日――いや,おそらくは世界最強の“ゲーマー経営者”である任天堂の岩田 聡氏です。 コンピューターオタクだった学生時代を経てゲーム開発者になり,現在は,任天堂の取締役社長を務める岩田氏。昨今は,「Nintendo Direct」や「社長が訊く」でもお馴染みの岩田氏は,実際にはどんな人物で,どんなことを考えているのでしょうか? 読者にもおなじみの,任天堂社長としての岩田氏だけではなく,プログラマーとして,ゲーマーとして,あるいは一人の人間として――さまざまな角度

    任天堂・岩田氏をゲストに送る「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」最終回――経営とは「コトとヒト」の両方について考える「最適化ゲーム」
    raimon49
    raimon49 2014/12/27
    宮本茂の人物像を語るのがとても楽しそうで、本当に尊敬しててかつ心の中でライバル視してた時期もあったんだろうねぇ。こういう岩田社長の本音を引き出せたこの対談も凄いよね。しかし岩田さん痩せたなぁ……。
  • 社長が訊く『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』 特別篇:糸井さんとのクリエイティブの雑談。

    文の一部を引用される場合は、必ず、ページのURLを明記、またはページへのリンクをしていただくようお願いいたします。 任天堂の岩田です。 2011年の年末に、宮さんの手がけた作品が 3つづけてリリースされるということで、 ひさびさに旧知の3人が集まって話しました。 今回は、ゲーム内容の紹介ではなくて、 クリエイティブに向き合う姿勢がテーマとなり、 わたしがぜんぜん訊かなくても話がどんどん弾み、 「社長が訊く」というよりは 「社長が黙って聞く」状態でした。 この日は、久しぶりに ほぼ日刊イトイ新聞の永田さんに 構成をお願いしたのですが、 分量たっぷりの濃い話になりましたので、 永田さんが小分けにして並べてくれました。 もちろん、順番どおりに読んでもいいですけど、 とても長い話になりましたので、 タイトルに興味が湧いたところから 適当につまんで読んでもおもしろいと思います。

    raimon49
    raimon49 2011/11/24
    任天堂の重役ランチは月曜日が最も創造的な内容になる。これは案外、どこでも一緒かも。「もしね、ゲーム開発における制約がなかったら、アイデアなんか、ぜんぜん生まれないんじゃないかと思ってて」って岩田さんの
  • 社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。

    まずは、糸井さんに ニンテンドー3DSのデモを見ていただこうと思います。 これは、2010年6月のE3(※1)に出展したもので、 ニンテンドー3DSが専用のメガネを使わずに 立体に見えることを体験していただくための映像です。

    社長が訊く『ニンテンドー3DS』 そういうわけで、ニンテンドー3DSはできた。
    raimon49
    raimon49 2011/01/07
    岩田 & 宮本の初タッグ作品から、バーチャルボーイの売り方失敗話や、過去のハードでも隠されていた3D機能などの裏話がたくさん。非常に面白い。3DSは、液晶のコストが枯れた技術になったから再チャレンジするのかな。
  • 社長が訊く『New スーパーマリオブラザーズ Wii』 その1

    今日のテーマは 『New スーパーマリオブラザーズ Wii』ですが、 いきなり最新作の話から入るのではなく 『マリオ』のルーツの話から訊いてみたいと思います。 知っている人はもちろん知っている話ですけど 知らない人はぜんぜん知らないと思いますので。

    raimon49
    raimon49 2009/12/24
    >そもそも、面白いゲームというのはパッと見て、何をしたらいいのかがとてもわかりやすいんですよね。目的がひとめで見えて、たとえ失敗しても、それは自分のせいだと思えるみたいにとても整理された構造をしている
  • DIEC2005 第2部「ゲームデザイン・テクノロジーの今と未来」

    【10月11日】 カプコンブースポート 「モンスターハンター3」など全タイトルが試遊可能 「THE IDOLM@STER SP presents 765プロ新曲発表会」開催 765プロ&961プロが新曲を披露! CD先行発売決定!! コーエー、「ネットエンターテインメントフェスタ 2008」レポート 今年も4人のプロデューサーが集結!! サプライズはPS3版「大航海時代 Online」 SCEJブースレポート PS3編その2 日初プレイアブルのPS3「KILLZONE2」、「RESISTANCE2」などをプレイ! KONAMIイベントレポート PS3/Xbox 360版「悪魔城ドラキュラ」製作決定、 MGO拡張パック第二弾追加情報を発表 「METAL GEAR ONLINE WORLD CHAMPIONSHIP 2008」決勝大会レポート 個人戦・クラン戦ともに日

    raimon49
    raimon49 2008/02/17
    ブロック崩しからWiiまでの入力インタフェースの変遷について。これ2005年の年末の話か・・・。宮本茂という人は、ソフトだけじゃなくハードもプロデュースしていたんだなと思った。
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