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開発とPCに関するraimon49のブックマーク (8)

  • 制作記.ママトト

    私が制作に関わったゲーム(22) 発売日 1999年7月 価格  7500円 ハード Windows 監督/ゲームデザイン/メインシナリオ.ぷりん カカロモード、キャラシナリオ一部.TADA 原画.Min-Naraken、織音、おにぎりくん他 通常は、監督が私で補佐がぷりんというパターンが多いのですがこれは、ぷりんが監督で私は補佐ですDALK、闘神3、ランス9と4回してますね で、このママトトだけどほんといいゲーム、傑作であるアリスソフト歴代ベスト5の一角だよね 少し古いが機会があれば是非プレイして欲しい ポイント1.独自の世界観 動く城(国家)が走り回って戦うというトンデモ発想生きているし・・心臓もあるしハウルの動く城が2004年だからそれより前だよね ポイント2.ナナス視点とカカロ視点 和姦エロより陵辱エロの方が好きだ、女の子は不幸になるべきだ だが、一般的な陵辱ゲームのように陵辱され

    制作記.ママトト
  • 私のアリスソフト史19(2017-2018)

    2010年頃まで前半の時期の方がよく覚えているが、後半は記憶が飛んだように覚えてなない所が多かったりとかで、たぶん、こんな感情だったのに違い無いという感じで書いた所もあったり

    私のアリスソフト史19(2017-2018)
    raimon49
    raimon49 2022/05/19
    老害になる前に自ら身を引く話と、電ファミニコゲーマーで取材を受けた裏側。引退しても古巣をOBとして応援できる関係性いいな。
  • 私のアリスソフト史15(2006-2008)

    闘神3面白かったですよ。 私はやりこみました。僥倖という言葉が出てきて調べたのを覚えてます。 付与システムでどうすれば最高のセッティングができるかいっぱい試しました。 読むゲーム?はALiveZ以外ではあしたの雪之丈以来でしたが、低価格シリーズで、欲張りサボテンとかしまいまとか、全部ちゃんと買ってやりました!! 東京開発室のことがホームページに出たとき、そんなに大企業になるなんて、ひょっとしたら他の分野に進出か!?でも、エロゲー作るって書いてあるし、、、???と気になっていたので少しスッキリした気分です。 返信削除

    私のアリスソフト史15(2006-2008)
    raimon49
    raimon49 2022/03/10
    TADA氏はたびたびブログ投稿で「インディーゲーム開発いいなぁ、うらやましいなぁ」的な事を書いているから、ゲーム開発の大規模化には色々と思うところがあるんだろうなぁ。
  • HappyHacking keyboardはじまりの話|八幡勇一

    第二版 HappyHacking keyboard前史を追記します。 はじめに 現在、多くの方に支持頂いてロングセラーキーボードとなったHappyHacking keyboard(以下、HHkeyboard)ですが、初期の開発について記録を残しておく必要があると考え、主に技術的な側面での検討内容について文章を残したいと思います。 筆者は初代HHkeyboardからLite2までは企画・開発・製造・販売を担当、Proでは企画までを担当していました。 時代背景 和田英一先生とそのお仲間がHHkeyboardのアイディアを考案されたのは、PCがほぼIBM PC/ATの互換機に集約されつつあり、それにつれてキーボードもほぼIBM PC/AT配列(現在の一般的なキーボード)が標準になってきた時期になります。 SONYが撤退し、DECが消え、それまで研究用に使われていたワークステーションも段々と下火に

    HappyHacking keyboardはじまりの話|八幡勇一
  • 5年いた富士通を退職した理由

    5年エンジニアとして務めた富士通を一昨年退職した。そろそろほとぼりも冷めたと思うので、書く。 真面目に書いている増田もいるが、僕は自分の半径5m以内で起こった幼稚な理由にフォーカスを当てる。 開発環境がだめまずこれがトップにくる。 当にだめだった。多分開発させる気なんてなかったんだろうなあ。ニートでももうちょっといい環境を使っていると思う。 メモリ4GBのセレロン使ってた。もちろんSSDじゃなくてHDD。PC富士通製のミドルクラスのノートPCしか支給されなかった。 Macなんか認めん!iOSアプリも富士通PCで作れ!(当にあった話)。 机上環境もだめいろんな環境にいたが、その中でもひどかったのは、もともと生産ラインがあった場所に机を置いて事務所として使っていた場所だ。机もせまかったし、気温も暑いか寒いかのどちらかだった。 そこに協力会社を大量に押し込んで、ソフトウェアの生産ラインを作

    5年いた富士通を退職した理由
    raimon49
    raimon49 2019/04/04
    俺の知ってるF社だ。まるで成長していない……。
  • 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー

    今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日ゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2

    米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー
    raimon49
    raimon49 2018/01/15
    アメリカは大規模開発だけでなく文法や方法論の発見と汎用化が巧いから、「少年漫画的方法論」も、いつまでも日本だけの特産品ではない、という警鐘。
  • 大ヒット「FF15」を完成させた2つのルール

    11月29日に世界同時発売した「FINAL FANTASY XV」。“新しい形のヒット作”は、なぜ生まれたのか。作品を生み出すために、スクウェア・エニックスという組織はどのように変わったのか。田畑端ディレクターに話を聞いた。 11月29日に世界同時発売したゲーム「FINAL FANTASY XV(以下、FF15)」。スクウェア・エニックスの大人気シリーズ「FINAL FANTASY」の最新ナンバリングタイトルだ。発売後約1カ月で、全世界で500万突破。さらに売り上げを伸ばしつつある。 FF15は、シリーズ初めての「オープンワールド」(広大な世界を自由に動き回って探索・攻略できる)ゲームデザインを採用。旅をする仲間との会話にはAI技術を取り入れた。 歴史のあるタイトルを背負いながらも、新しい挑戦をしている作は、発売までにさまざまな苦境があった。もともとは「FINAL FANTASY ヴェ

    大ヒット「FF15」を完成させた2つのルール
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    raimon49 2017/01/05
    開発フェーズに応じたヒエラルキーのリセット、Steamのパクリらしいが示唆に富む。
  • PR:伊藤直也×まつもとゆきひろ。ポストPC時代のモバイル開発を語る

    エンタープライズとコンシューマが逆転した、ポストPCの時代 伊藤 僕はいまBtoBの開発のコンサルをすることがあって、そこで何を期待されているかというと、BtoCで成功している方法論や開発プロセスなどをBtoBでもやりたいと。 以前はサーバOSやデータベースなどの面で先進的な技術が使われていたBtoB、エンタープライズ系の開発は、いまや先進性ではクラウドやモバイルデバイスを使ったコンシューマに逆転されてしまっています。 まつもと 最近、スマートフォンとかタブレットとか、PCじゃないところが主戦場になってきて、PCより小さなデバイス、少し前なら「組み込み」と言われていたものの重要性が高まってくるのではないかなと思っています。いまホットなデバイスはスマートフォンだったりしますが、もっと先に進むとコンピュータは環境に組み込まれてどんどん見えなくなっていくのではないかと思います。 でも、例えば多く

    PR:伊藤直也×まつもとゆきひろ。ポストPC時代のモバイル開発を語る
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