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開発とSEGAに関するraimon49のブックマーク (7)

  • スーパーファミコン試作機の歴史 

    ◆前期プロトタイプ◆ サクッとおさらいの時間です。 スーパーファミコン(以下SFC)の試作機といえるものは少なくとも3種類が確認されています。まず世の中にその姿が初披露されたのは1988年11月21日。任天堂社で開催されたSFC発表会の舞台でした。 (出典:ファミコン必読12月16日号より) ブツを誇らしげにかかげているのは開発担当者の上村さんです。 実はこのときの試作機は我々が知っているSFCとはかけはなれた代物でした。これだ。 (出典:ファミリーコンピュータマガジン1988年12月16号) どちらかというとNEWファミコンを思わせるデザインです。便宜上、これを前期プロトタイプと呼びましょう。 余談になりますが、この頃、任天堂はSFCでファミコンを遊べる周辺機器「ファミコンアダプタ」なるものを考えていました。こちら↓。これがのちのNEWファミコンへとつながるのですが、それはまた別のお

    スーパーファミコン試作機の歴史 
    raimon49
    raimon49 2024/05/13
    セガのメガドライブへの牽制として、第2回スーパーファミコン発表会で披露された際の試作機でないかとする考察。
  • ゲームの移植を手がける「エムツー」 堀井直樹社長に聞く移植職人の技|NHK

    ゲーム、遊んでますか?ボクは相変わらずです」 ある会社のホームページの「代表メッセージ」に目がとまった。 古いゲームを新しいゲーム機でも遊べるように「移植する」ことで、未来に受け継ごうとしているという。 私(記者)は無類のゲーム好き。休みの日はたいていゲームをしている。 忙しければ忙しいほど、睡眠時間を削ってゲームをしてしまう。 どうやらこの会社、ゲームファンの間では「神移植」と噂される業界でも有名な会社らしい。 一体なにが「神」なのか? そこには、驚くべきこだわりの世界が広がっていた。

    ゲームの移植を手がける「エムツー」 堀井直樹社長に聞く移植職人の技|NHK
    raimon49
    raimon49 2021/09/18
    >「これから移植するんだけど誰か持ってない?」って騒ぐと、こっそり「家の倉庫にあります」とか言ってくれる人がいるんですよ。個人で倉庫を借りきってアーケードゲームを200台くらい持っているおじさまとかがいて
  • セガサターンとふり返るあの時代 | ミライのアイデア

    プレイステーションvsセガサターンの次世代ゲーム戦争。最も白熱した戦いの舞台裏を、セガ現役社員の奥成洋輔さんが語る。

    セガサターンとふり返るあの時代 | ミライのアイデア
    raimon49
    raimon49 2021/09/03
    サターン発売当時のセガ、「メガCD」「スーパー32X」「ギームギア」部門とかもサターンの部門と並行して存在していて、多面作戦を展開してたんだなぁ。「18歳以上推奨」レーティング審査部門の成り立ちなど興味深い。
  • メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー

    メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー 編集部:早苗月 ハンバーグべ男 カメラマン:永山 亘 セガゲームスから2019年9月19日に発売される,プラグアンドプレイ型のゲーム機「メガドライブ ミニ」(以下,メガドラミニ)。 メガドライブを縮小サイズで再現した筐体の造形や,不可能だと思われていた版権タイトルの収録など,注目すべきポイントは多岐にわたるが,その中でも特筆に値するのが「ダライアス」の収録だ。このダライアスは当時リリースされたものではなく,SGDK(※1)を用いたファンメイド版がアイデアのベースとなっている。 ※1 githubで公開されている,Stephane-D氏が開発したメガドライブ向けの開発ツール。ライブラリとカスタムツールのセットで,EclipseやCode::blocksなどのIDE(統合開発環境)に対応して

    メガドライブ版「ダライアス」は,なぜ「メガドライブミニ」に収録されたのか。キーマン4人にインタビュー
    raimon49
    raimon49 2019/09/04
    >セガが本社を大崎に引っ越しましたので,タイトーの方々に「うちの新社屋を見に来ませんか」と案内を送って,来ていただいたときに「実は……」と相談させていただいたんです。 / 大人は怖い事案だ。
  • NiGHTS into dreams ... | ナイツとの思い出

    ~今から2年前(2006年2月)~ 「SEGA AGES2500 ダイナマイト刑事」が完成間近となり、次の仕事を何にしようか奥成Pと検討開始。 刑事の出来がなかなか良かった為、「難易度高いですけどナイツやれませんか」と言いだす奥成P。我々自身にとっても「やりがいのある」タイトルだ。 個人的に調べてみると“たのみこむ”などでのリクエストもとても多い。 あまりの難易度の高さに日の開発会社では採算が合わない、我々がやらねば世に出ることは無いだろう。そう思うと何やら責任感さえ湧いてしまい、結局承諾した。 この時点で「2006年中に出してくれれば10周年です」と飯塚Pに言われるが、奥成Pと苦笑いでスルーだ。 ~作業開始から1ヶ月~ 当時の上司でありナイツの生みの親でもあるN氏から「ほんとに上海チームでできるの?全部アセンブラ言語で組んであるし、しかもサターンのツインCPUをフルに使いまくっているよ

    raimon49
    raimon49 2011/01/15
    PS版移植秘話。サターン版の仕様書が残っておらず、「ソースコードが仕様」というのがセガらしいというか何というか…。
  • セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」

    家庭用ゲーム機の劇的な進化がゲーム開発をより困難にしている? 1983年に任天堂の「ファミリーコンピュータ」が登場し、社会現象を巻き起こしてから約26年。家庭用ゲーム機は飛躍的に進化を遂げ、現在の最新機であるソニーの「プレイステーション 3」(以下、PS3)、マイクロソフトの「Xbox 360」などでは、CGを駆使してまるで実写のようなリアルな映像が楽しめるゲームタイトルが次々と生み出されている。 こうした家庭用ゲーム機の進化に伴い、ゲームソフトの開発を手掛けるメーカーにとっては「より高品質なゲームタイトルを、より短納期に開発する」ことが求められるようになった。そのため、その開発プロジェクトも従来とは比べものにならないくらい規模が大きくなった。これが「開発工数とプログラムコード行数の増大によるバグの大量発生」など、さまざまな問題を引き起こしており、ゲーム業界全体の重大な課題となっている。

    セガが取り組んだ「ゲーム開発のプロセス改善策」
    raimon49
    raimon49 2009/10/01
    静的解析ツールの導入
  • 今夜は真摯にネガティブトークをしようじゃないか

    ディー・エヌ・エー 取締役 ポータル・コマース事業部 システム部 システム開発グループ 川崎修平氏(右)とキューエンタテインメントCTO 平井武史氏(左)。ともにスペランカーが好きと盛り上がる場面も 平井武史氏(以下、敬称略) 昨今の技術者に対して真摯(しんし)なネガティブトークがしたいということで、今回はディー・エヌ・エーの川崎修平さんをお招きしました。今の技術者に意見があるんです。あくまでも、文句ではなく。 川崎修平氏(以下、敬称略) ずいぶん、ハードル上げますね(笑)。 平井 僕が川崎さんと話をする機会を得たのが1年ほど前でしたか。川崎さんがゲームに興味があると聞いていたのでラブコールを送らせていただきました。その時はただ飲んで帰ってきただけですが、会ったら予想したとおり面白い人で。最近は何をされているんですか? 川崎 モバゲーを作って、検索エンジンを手がけていたのですが、最近はコミ

    今夜は真摯にネガティブトークをしようじゃないか
    raimon49
    raimon49 2008/10/18
    モバゲーの開発はトランクだけで走ってる。
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