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GameとSecondLifeに関するraimon49のブックマーク (11)

  • Meta(旧Facebook)、大金を注ぎ込んだ「Horizon Worlds」のアバターの出来がひどいと話題に : 市況かぶ全力2階建

    リノシーの皮を被った投資マンション屋のGA technologies、「面談すれば5万円のギフト券」広告で吊っておいて出し渋りまくる件がバレて樋口龍社長が慌てて釈明

    Meta(旧Facebook)、大金を注ぎ込んだ「Horizon Worlds」のアバターの出来がひどいと話題に : 市況かぶ全力2階建
  • ソーシャルゲーム批判 - しっきーのブログ

    どうしてソーシャルゲームを批判しなければならないのだろうか。僕が子供の頃、「ゲーム」は親にもまわりの大人にもいい顔をされないものだった。一見眉をしかめたくなるものであっても、目の前に現れた新しい「遊び」を安易に非難するべきではない。それは何より、小さな頃ゲームを手にしていた僕たち自身が一番わかっているはずだ。僕が大切にしていたゲームソフトの数々は、一部の「子供じみた」大人と、僕たち子供のためのものだった。 今は状況が違う。今の子供を持つ大人たちは、もう子供だった頃にゲームが身近だった世代だ。今や「ゲーム」は一大産業であり、日が世界に誇れる文化の一つとしても認められている。ゲームはもう子供だけのものとは言えないし、僕自身ももう子供ではなくなってしまった。 そして、僕は今ここで、「ゲーム」を批判しようとしている。新しく出てきた「ソーシャルゲーム」は家庭用ゲームを越えて、すでに国内のゲーム産業

    ソーシャルゲーム批判 - しっきーのブログ
    raimon49
    raimon49 2014/07/03
    ソーシャルゲーム批判に辿り着くまですげえ長かったけど全部読んでしまった。
  • CNN.co.jp : 米英の情報機関、ネットゲームに「潜入」してテロ監視か

    (CNN) 米英の情報機関の工作員が人気ゲームの世界に入り込み、テロ監視活動を行っていたとみられることが10日までに分かった。米国家安全保障局(NSA)の活動にかかわっていたエドワード・スノーデン容疑者が流出させた2008年の資料を根拠として、英紙ガーディアンや米紙ニューヨーク・タイムズが伝えた。 ガーディアンによると、米中央情報局(CIA)や連邦捜査局(FBI)、国防総省、および英政府通信部(GCHQ)の要員は、人気オンラインゲーム「ワールド・オブ・ウォークラフト」や「セカンドライフ」などの世界に潜入したり、マイクロソフトのゲームサービス「エックスボックス・ライブ」で情報を収集していたとされる。 NSAの資料では、オンラインゲームの世界には「標的」が豊富に存在し、テロリスト同士のあからさまな通信が行われていると指摘。ゲーム内で活動する政府の工作員同士が互いを監視し合う事態を避けるため、

    CNN.co.jp : 米英の情報機関、ネットゲームに「潜入」してテロ監視か
    raimon49
    raimon49 2013/12/12
    セカンドライフの名前を久し振りに聞いた。
  • 制約が自由を感覚させる - レジデント初期研修用資料

    自由が行き過ぎるとテキストになる 次世代のインターネットだとか、ユーザーの自由度が極めて高いだとか宣伝された 「セカンドライフ」は、むしろ不自由な世界だったのだろうと思う。 セカンドライフ世界では、ユーザーは街を歩けるし、誰とでも会話が楽しめるし、 いろんな品物を購入できて、空だって飛べる。たしかに何でもできるんだけれど、 ユーザーの自由度をもっと増して、たとえばユーザーが「壁抜け」自由になって、 「テレパシー」機能が実装されて、会話が全て盗聴できるようになったなら、 ユーザーにはもはや、「歩く」だとか「飛ぶ」、会話をするために誰かに近づいたり、 街の中で誰かを捜すといった行為に、理由がなくなってしまう。 自由度が増すと、ユーザーを取り巻く世界は、だんだんとその意味を失っていく。 ユーザーは歩けるし飛べるけれど、遠くが見えないし、壁を抜けることもできない、 そんなセカンドライフ世界から始ま

    raimon49
    raimon49 2009/03/22
    >「何でもできる」ことは、多様性を殺してしまう。
  • 「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net

    「日のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 編集部:TAITAI カメラマン:kiki ソウル中央大学教授の魏 晶玄(ウィ・ジョンヒン)氏。著書に「韓国のオンラインゲームビジネス研究」(東洋経済新報社),「オンラインゲームビジネスの経営戦略」(韓国語),「イノベーションの組織戦略」(信山社)などがある 「これからはオンラインゲーム!」と騒がれたのも,今は昔。昨今,オンラインゲーム業界の停滞感についての議論が盛んになりつつある。オンラインゲームといえば,パッケージベースのコンソール機市場に変わる新興市場として,ゲーム業界内外の期待を一身に集めていた分野。従来にはない流通体系(ダウンロード),新たなビジネスモデルなど,輝かしいフレーズで満ちあふれていた過去のオンラインゲーム。その面影はどこへいってしまったのか。 2008年現在,当初期待され

    「日本のオンラインゲーム市場は失敗した」――ソウル中央大学ウィ教授が語る,オンラインゲームの危機 - 4Gamer.net
    raimon49
    raimon49 2008/03/30
    日本のメディアはゲーム文化を好意的に紹介することが少ないもんね。
  • [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた

    [OGC2008#04]「ニコニコ動画は2007年最大ヒットのオンラインゲーム」ネット社会学の若手論客,濱野智史氏にネットコミュニティについて聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 情報環境論的な見地から,さまざまなネットサービスを考察する濱野智史氏 「オンラインゲーム」を題材にした業界向けのイベント(AOGC)という趣旨で始まったカンファレンスなのだが,今回のOGC 2008に関していえば,「ニコニコ動画」を運営するニワンゴや,その設立メンバーの一人であり,「2ちゃんねる」の管理人として有名なひろゆき氏ら,ゲーム業界以外の人の講演に注目が集まっている。 ニコニコ動画といえば,良くも悪くも2007年の日のネット業界を席巻したサービス。もはやここでくどくどと説明する必要もないと思うが,“動画にコメントを付けられる”というこのサービスは,2ちゃんねるのコミュニティを巻き込み

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    raimon49 2008/03/05
    長いが面白かった。「異なる時間の流れが一画面上に」「弾幕コメントはスタンディング・オベーション」などなど。
  • 新たなステップに入った「ゲーム人口の拡大」――2008年 任天堂は何を目指すのか - GameSpot Japan

    2007年は任天堂にとって大きなチャレンジが結果となってあらわれた、喜ばしい1年だったといえるだろう。 「ゲーム人口の拡大」第2のチャレンジとして立ち上げたWiiが、任天堂自身も想像しなかったほどに成功を収めたからだ。しかし、それでも挑戦者でありつづける任天堂は、今年第3のステップにチャレンジするという。 「ゲームで遊ぶ人を驚かせたい、笑顔にしたいだけなんです」と語る、任天堂 取締役社長 岩田聡氏。彼は昨年をどうとらえているのか。そして、今年は「ゲーム人口拡大」のために、どのような舵をきるのか。 --昨年は大きく市況が変化したのはもちろん、ユーザーの意識も変わった年だと思います。2007年には、どのような印象を持っていますか? 2007年は、大きく2つのことがありました。 2007年の前半は任天堂に対する見方も色々あり、「Wiiが一体どうなるのか、当に売れ続けるのかどうかは分か

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    raimon49 2008/02/06
    ダウンロード販売の可能性、任天堂が仮想世界に参入しない理由など。
  • Second Lifeはてな版? 仮想世界「はてなワールド」β公開

    はてなは12月13日、「はてなワールド」を、ユーザー限定でβ公開した。Google Mapsを足元に敷いた3次元フィールド上を、紙のようにぺらぺらのアバターで歩き回り、周囲のユーザーとチャットできるサービス。アバターはお絵描きツールで自由に描くことができ、チャットログはHTMLで保存・公開される。Flashで構築し、Webブラウザだけで利用できるようにした。 操作性はゲームのようだが、コミュニケーションはネット的。Second Lifeに代表される仮想世界ブームに、はてなが出した1つの答えだ。「まずはインスタントメッセンジャー(IM)の置き換えを目指し、長く使ってもらえるコミュニケーションインフラにしたい」――同社の近藤淳也社長は意気込む。 ぺらぺらアバターで地図上を歩く はてなワールドにアクセスすると、ぺらぺらした紙のようなアバターが、Google Mapsを敷いた3次元フィールド上のは

    Second Lifeはてな版? 仮想世界「はてなワールド」β公開
  • 透明性の低いコミュニケーション | smashmedia

    ごめんなさい。smashmediaのブログは削除されました。 10年に渡り、あちらこちらに書き連ねてきましたが、ご愛読いただきほんとうにありがとうございました。またリンクしてくださった方にも、心からお礼申し上げます。 以下、少し駄文を書きます。 ブログには「パーマリンク」という基的な考え方があり、すべての発言や記事は半永久的に固定されたURLによって公開され、未来におけるアクセス権(閲覧可能性)を担保するという、じつに素敵なコンセプトなのですが、一方で古い情報が永遠に残り続けてしまうという弊害も生んでいます。 ブログというものが「ストック」であるならば、そこに書かれた内容に対して、書き手であるブログ運営者は責任をもつべきで、自らの考え方が変われば内容を更新し、状況や情報が変われば現在にあわせて修正すべきです。 でも現実問題として、そこまでさかのぼって更新や修正をできるほうが稀で、結果とし

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    raimon49 2007/08/10
    >「ババ抜き」と「七並べ」みたいなもの / 的確なような、分かり難いような。いたストも好きだけどカルドセプトが一番ハマッた!
  • IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由

    http://anond.hatelabo.jp/20070426022959 それともIT技術者にはユーザーとして以外の立ち回り方があるのかな? RMTがあるMMOという感覚しかないのだけど・・・ まったくそのとおり。 別にセカンドライフが新しいものじゃないと思っているから。 僕たちは10年以上前から3D空間でのインターフェースとかコミュニティ形成とか商売ということにチャレンジしてきた。 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/970331/machiko.htm http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/970203/chat.htm その頃に冷淡だったのはむしろあんたらマーケティングの方々とか一般層じゃないか。 というか存在を知らなかったんだろうけど。 それから10年たって、

    IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由
    raimon49
    raimon49 2007/07/19
    >技術屋からすればセカンドライフは10年前のインターフェースに見えてるんだ。もう終わった話なんだ。
  • Engadget | Technology News & Reviews

    The Biden Administration opens $285 million funding for ‘digital twin’ chip research institute

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