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PCとiconに関するraimon49のブックマーク (2)

  • 米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー

    今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日ゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2

    米欧日の家庭用ゲームソフト市場は5:4:1の比──なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか【西田宗千佳:新連載】 - 電ファミニコゲーマー
    raimon49
    raimon49 2018/01/15
    アメリカは大規模開発だけでなく文法や方法論の発見と汎用化が巧いから、「少年漫画的方法論」も、いつまでも日本だけの特産品ではない、という警鐘。
  • 僕らはチャットでゲームする地獄

    80年代のはじめに古のホビーPCがビッグコマーシャルな市場に革新的な物として鳴り物入りで登場した時、いち早く手に入れた先見の明ある(非ホビイストの)大人達はそれを大抵は持て余してしまっていた。広告には無限の可能性がこのクリーム色をしたプラスチックの筐体に秘められていると謳われていたが、帯に短く襷に長しのそれで何かできたかといえば、好奇心旺盛でやや内気な息子の為の高級なおもちゃになるくらいしかなかったのだ。 時は流れて90年代の末頃、当初は海の物とも山の物とも知れなかったそれも既に大衆層へ明確な利用目的を示せていた。韓国中国の若者達がPCで、あるいはインターネットで何をしたかったかと言えばチャットとゲームだった。当時のアジアにおけるネットカフェ(韓国で言うところのPC房)需要、若者達の欲求であり、後世の人が文化と称するだろうそれを支えた核はテキスティングとオンラインゲーム、あるいは入れ子構

    僕らはチャットでゲームする地獄
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