日本アニメの金字塔、『機動戦士ガンダム』の第1話が1979年4月7日に放送されてから、本日で40周年を迎えた。長きにわたって愛され続けるガンダムシリーズにおいて、その礎となったのは1980年代前半のガンプラブームだ。では、当時の狂騒的な盛り上がりを、“ガンダムの生みの親”である富野由悠季氏はどう感じていたのか。そしてバンダイが見抜いた、ガンダムという“固有名詞の意味”とは? ガンダムとガンプラが共に歩んだ40年、その舞台裏を富野氏に聞いた。 ガンダムという“固有名詞の意味”を見落としたクローバーと、“世界観”を見抜いたバンダイ ――『機動戦士ガンダム』は40年にわたって愛されてきましたが、ガンプラの果たした役割もあったかと思います。 富野由悠季ガンプラの影響力は“決定的”です。もはや、プラモデルというジャンルさえも「ガンプラ」という名前に切り替えさせてしまったくらい、強力な“事業”になった
1988年に公開された「ガンダム」シリーズ初の完全オリジナル劇場用作品。「機動戦士ガンダム」から続く、アムロ・レイとシャア・アズナブルの長き戦いに終止符が打たれた。これにより「ガンダム」シリーズは1つの節目を迎え、その後の幅広い展開へと繋がっていく。 宇宙世紀0093年。ネオ・ジオンの総帥となったシャア・アズナブルは、地球に住む怠惰な人類を粛正するために隕石落とし作戦を開始。作戦を阻止するためブライト・ノアやアムロ・レイが所属する地球連邦軍のロンド・ベル隊が出撃するも、小惑星5thルナの落下を止めることはできなかった。さらにネオ・ジオン艦隊は武装解除に見せかけたルナツーへの攻撃と、小惑星アクシズを強奪する作戦を実行。目的どおり核兵器とアクシズを手中に収めたシャアは、第2の隕石としてアクシズを地球へ落とそうとする。地球落下に向かって前進を始めたアクシズを止めるため、アムロはνガンダムに乗って
「とある魔術の電脳戦機(バーチャロン)」発売直前インタビュー。亙 重郎氏が語る「バーチャロンの新ビジョン」と「ロボゲー論」 ライター:箭本進一 1995年に生まれた「電脳戦機バーチャロン」シリーズは,人型ロボット兵器「バーチャロイド」がハイスピードの攻防を繰り広げる対戦アクションゲームだ。人間同士の戦いにフォーカスした奥深い戦略性,細部まで練り込まれた世界設定,そしてカトキハジメ氏によるスタイリッシュなバーチャロイドのデザインなどがゲーマーの支持を集め,今もなお多数のファンに愛されている。 そんなバーチャロンシリーズの15年ぶりとなる新作は,鎌池和馬氏の小説「とある魔術の禁書目録」(電撃文庫)とコラボした「電脳戦機バーチャロン×とある魔術の禁書目録 とある魔術の電脳戦機」(PlayStation 4 / PlayStation Vita)だった。2018年2月15日の発売を前に,バーチャロ
日本のアニメ界を創世記から支えてきた巨匠・富野由悠季。日本を代表するアニメコンテンツ『機動戦士ガンダム』の原作者としても知られる富野監督は、『Gのレコンギスタ』を映画化すべく、その制作中であることを公表。奇しくも、同年代のアニメ監督・宮崎駿もジブリ新作映画の制作を発表している。そこで今回、富野監督にライバル“宮崎駿から受けた影響”や“『機動戦士ガンダム』への想い”などを聞いた。 『君の名は。』も映画とは思えない部分がある ――『機動戦士ガンダム』で“リアルロボット”というジャンルを開拓。富野監督の歩んできたアニメ史は、日本の“巨大ロボットアニメ”の変遷そのものともいえます。 富野由悠季所詮は“巨大ロボットものでしょ”と、下に見られてきた時代から、僕はずっと巨大ロボットものを“一般化”するためにどうするか? を考えてきました。“巨大ロボットもの“を、単なるロボットものとしてやっていません。ア
2月3日にデジタルハリウッド大学にて開催された「アニメ・ビジネス・フォーラム+2011」にて、株式会社サンライズの宮河恭夫プロデューサーが「機動戦士ガンダムUC」の革新的なウインド戦略(ウインドウ戦略)について講演を行いました。 従来の商習慣や常識を覆す野心的な戦略で、宮河プロデューサーの哲学や強い信念が垣間見える内容となっています。「中身が見えない状態で買ってもらう」形から「すべてを見せた上で買ってもらう」形への転換をポジティブにとらえた新たなマーケティングの形態は、アニメのみならず、今後のコンテンツ産業にとって重要な視点となるかもしれません。 一例として、PlayStationNetwork(PSN)で配信した機動戦士ガンダムUCはSD画質のものよりもHD画質の方が圧倒的に見られており、5万人以上の人が視聴したそうです。 ◆都条例について サンライズ 宮河恭夫常務取締役(以下、宮河):
「宇宙世紀も“のび太の未来”も来ないだろう」 機動戦士ガンダムやドラえもんが作られた高度成長期。経済成長の中心は「もの」。「スペースコロニーの量産や、大人になったのび太が住む高層アパートは70年代の土建業のイメージだ」 だが今、成長の中心は知識経済にシフト。データの世界で、ディスプレイの向こうで、めまぐるしい変化が起きている。「SF的な世界が意味を失っている。現実の方が変化が早い」 この10年でPCの処理速度は飛躍的に上がり、価格も大きく下がった。一般ユーザーも家庭のPCで質の高いゲームを作ってネットで配布できるようになり、それが世界で人気を集めるケースも出てきた。ゲームメーカーはプラットフォームを開放し、ユーザーによるイノベーションに期待をかける。 10年後の未来、オンラインゲームはいったい、どんな進化をとげているのだろうか――3月14日に開かれたOGC(オンラインゲーム&コミュニティー
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