商品名から先に製品開発してそうな小林製薬、機能性表示食品に未知の成分が混入してしまい18億円かけて自主回収へ
18億円デイトレお爺ちゃんこと藤本茂さん(87)、逃げ場ができた途端に大量保有するストレージ王3万株をさっさと売り抜けるナイストレード
週刊『ビッグコミック スペリオール』で連載中の漫画『トリリオンゲーム』。世界一のワガママ男・ハル(天王寺陽)と、まじめなガク(平 学)の二人がゼロから起業し、トリリオン(1兆ドル)を稼ぐ物語です。 ガクの自宅で創業し、20万円という少ない資金で事業をスタートさせたトリリオンゲーム社でしたが、投資家との交渉や事業開発を成功させ、巨大資本も無視できないほどの力をつけていきます。その道のりで描かれるのは、交渉術や行動指針、チーム作りのコツやマネタイズの考え方。それらは起業家はもちろんのこと、新規事業に取り組むビジネスパーソンや組織の中で働く会社員にもヒントを与えてくれます。 前編に引き続き、『トリリオンゲーム』の原作者である稲垣理一郎さん、作品の大ファンで自身も起業家として多くの新規事業を立ち上げてきたけんすう(古川健介)さんの対談を実施。後編となる今回は、ビジネスパーソンが新規事業に取り組む前
週刊『ビッグコミック スペリオール』(小学館)で連載中の漫画『トリリオンゲーム』。世界一のワガママ男・ハル(天王寺 陽)と、まじめで小心者のガク(平 学)という同級生二人がゼロから起業し、さまざまなサービスを立ち上げながら、トリリオン(1兆ドル)を稼ぐ物語です。 刻々と変化する市場環境や巨大資本の妨害など、さまざまな困難に直面しながらも次々と事業を成功させていくハルとガクの姿から、私たちビジネスパーソンも学べることが多そうです。 そこで今回は『トリリオンゲーム』の原作者である稲垣理一郎さん、作品の大ファンで自身も起業家として多くの新規事業を立ち上げてきたけんすう(古川健介)さんの対談を実施。ハルやガクの行動から新規事業の担当者が学べる点、ビジネスと向き合ううえで見習いたい心構えなどについて、前・後編の2回に分けて伺います。 まずはその前編として、作中で描かれるふたりのマインドや行動力、実装
セガサミーホールディングスが2020年12月に売却したゲームセンター事業GENDA GiGO Entertainment(旧:セガ エンタテインメント、GENDA SEGA Entertainment)が、2022年1月期に31億7,500万円の営業黒字を出しました。 新型コロナウイルス感染拡大で営業活動が制限され、2021年3月期に23億800万円の営業損失を計上してから一転。いまだコロナが消費者に影響を与える中、早くも黒字化を達成しています。 GENDA GiGOに何が起こっているのでしょうか? 減価償却費を極限まで下げることに成功したか GENDA GiGOの2021年3月期の売上高は前期比29.2%減の287億6,000万円でした。GENDA GiGOは2022年に決算期を1月に移行しているため、10カ月間の業績になっているものの、2022年1月期の売上高は前の期と比較してわずか5
【UPDATE】6月9日に上場2日目を迎えたANYCOLOR株は、この日も買い気配で取引開始。10時8分に公開価格(1530円)の約3.14倍となる4810円の初値をつけ、終値は公開価格の3.6倍となるストップ高の5510円だった。9日終値ベースの時価総額は1652億円、予想PERは66.1倍。なお上場時、大株主に定められているロックアップ期間は180日間。(2022/06/09 15:14) 2Dや3Dのキャラクターをアバターに用い、ネット上で活動するバーチャルYouTuber(VTuber。バーチャルライバーとも呼ぶ)のプロジェクト「にじさんじ」を運営するANYCOLOR(エニーカラー)が6月8日、東証グロース市場に上場した。 公開株式数は180万300株。公募・売出価格(公開価格)は1530円だったが、人気の高さから上場初日は買い気配のまま売買が成立せず、初値はつかなかった。気配値は
新着記事をTwitterでお届けします。下記URLからご登録ください。 Twitter: https://twitter.com/irnote ---------------------------- ヒント:●●によって事業の柱を作ってきた。更には、●●の掛け合わせによる相乗効果で売上を拡大している。 この記事はhikoさん(企画・リサーチ担当)とmasmさん(ライティング担当)との共同制作です。 ソニーグループ株式会社は、2022年3月期(FY2021)の通期連結売上高、連結営業利益が過去最高を記録し、連結営業利益に関しては初めて1兆円を超えました。 同じ2022年3月期決算で通期営業利益が1兆円を超えた国内企業は、通期営業利益3.0兆円のトヨタ、同1.8兆円のNTT、同1.1兆円のKDDIと、ソニーを含めて4社のみとなっており、その規模がいかに大きいかが伺えます。 ソニーがここまでの
「SEGA」ブランドで運営している全国のゲームセンターの名称が「GiGO」(ギーゴ)ブランドに変わる。運営元のGENDA SEGA Entertainmentが1月28日に発表した。商号もGENDA GiGO Entertainmentへと変更されたことで、今後はSEGAブランドがゲームセンターから失われていくことになる。 そんなニュースに昔からのゲームファンの中には、少しセンチメンタルな気分になった人もいたようだ。ネットでは、セガがとうとうゲームセンターというフォーマットを諦め、撤退するかのような落日の寂しさを語る声も散見された。 もっともSEGAブランドを主語に語るのであれば、その本体であるセガサミーホールディングスは、2020年末時点でGENDA SEGA Entertainmentからほとんどの出資を引き上げており、セガ(セガサミー)はゲームセンターから事実上撤退していた。 今回の
サイバーエージェントが1月26日に発表した、2022年9月期第1四半期(21年10~12月)連結決算によると、売上高は1710億円(昨年同期比30.6%増)、営業利益は198億円(同2.8倍)で増収増益となった。
中国のゲーム業界は、テンセントが図抜けて強く、それを網易が追いかけるという構図だった。しかし、独立系スタジオのmiHoYoの原神がヒットをし、独立系スタジオの活躍が目立つようになっている。独立系スタジオは最初から海外市場に目を向けるようになっていると 字母榜が報じた。 原神のヒットによる変わるゲーム業界 中国のゲーム業界は、テンセントを中心に回っていたが、その体制が崩れ始めてきている。テンセントの2020年のゲーム事業の収入は1561億元(約2.6兆円)。これはテンセント全体の収入の32.4%になる。また、中国全体のゲーム事業の収入は2786.87億元(約4.7兆円)で、テンセントが占める割合は56.0%にもなる。 しかし、その状況が変わりつつある。「原神」(げんしん)の登場だ。開発したのは独立系ゲームスタジオ「米哈游」(miHoYo、https://www.mihayo.com)。202
「マイクロソフトが任天堂を買収する」という、何度も流布してきた噂がある。根も葉もない流言もあれば、根拠となる逸話が飛び出すことも。似たような話題が繰り返し報道される奇妙なサイクルができあがっているが、最近になって新たなエピソードが明らかになったようだ。海外メディアBloombergに掲載された、初代Xbox制作秘話にて伝えられている。 過去に大きく報道された「買収話」のひとつは2004年のニュース。ドイツの経済誌WirtschaftsWocheにて、ビル・ゲイツ氏その人が任天堂の買収に興味を示していることを伝えたのだ。「(当時の任天堂の取締役相談役で、元社長の)山内溥氏から電話があればすぐに応じる」とゲイツ氏は語ったという。ただしメディアの見立てとしては、山内氏が経営から退くとは考えがたく、あくまでゲイツ氏の希望的観測に過ぎないだろうとの向きが強かった。 ほか英国のThe Guardian
1980年代後半、任天堂はアメリカ家庭用ゲーム機市場の95%を有する、圧倒的な存在だった。強固な小売ネットワークを築き、ソフトメーカーはファミコンでゲームを制作するために不利な条件であっても契約を結んだ。 「ゲーム業界の巨人、任天堂」。 誰もがそう思っていた時代、その巨人に立ち向かったゲームメーカーがある。それがセガだ。アメリカにおける当時のセガはアーケードゲーム専門の中小メーカーに過ぎなかったが、大きな野心を抱いていた。 世界最大規模の玩具メーカー マテル社にてバービー人形を世界的なヒット商品に育て上げ、スーパーヒーロー“ヒーマン”を生み出したトム・カリンスキーがセガ・オブ・アメリカのCEOに就任すると、ジェネシス(日本名:メガドライブ)の発売とともに攻勢に出るのであった──。 日本では1988年に発売されたメガドライブ。日本国内での累計販売台数を見ると、ファミリーコンピュータが1935
バンダイナムコエンターテインメントのアイドルプロデュースゲーム「アイドルマスター」(アイマス)シリーズ。誕生から15年、シリーズ関連商品・サービスの売上推定総額はパートナー企業も含め、約600億円にまで成長した。同シリーズの総合プロデューサーである坂上陽三氏に成長の軌跡やビジネス展開について、前後編の2回にわたって聞く。 2020年に15周年を迎えた「アイドルマスター」シリーズ。現在は5ブランドを展開し、総勢300人以上のアイドルと1000曲以上の楽曲が登場する 『アイドルマスター』はもともとアミューズメント施設に設置するアーケードゲームとして開発されたゲームタイトルだ。そこから家庭用ゲーム、携帯電話向けのソーシャルゲーム(ソシャゲ)、スマホ向けのアプリゲームと、技術進化に合わせてプラットフォームやゲームシステムを変えながら進化を続けてきた。開発から15年がたった今では、5つのブランドで、
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