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gameとinterfaceに関するraituのブックマーク (28)

  • Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com

    前述したように、体機能とはゲーム体に最初から内蔵されているソフトウェアのこと。任天堂の家庭用ゲーム機で初めて実装されたのは、2001年に発売された ニンテンドー ゲームキューブで、当時はセーブデータ管理などだった。以降、ニンテンドーDS、Wii、ニンテンドー3DS、WII Uとハードが進化するにつれ、さまざまなシステムやサービスが追加されていった。こうした多機能化に加え、任天堂のゲーム機以外でも多機能でゲームを遊べるデバイスがつぎつぎに出現。そうした状況の中、ニンテンドースイッチも同じ多機能化を目指すことの是非から考え直したそうだ。その結果、たどり着いた答えが“ゲーム機なので、ゲームで遊ぶに特化しよう”と、原点回帰したじつにシンプルなもの。「これがニンテンドースイッチに込められた思いです」と小野氏。つくるものを厳選し魅力を凝縮するとともに、ストレスを感じさせないことを目指した。その実

    Nintendo SwitchのUIはなぜ使い勝手がいいのか!? 全員で体験し、“あたりまえ”を磨く任天堂のもの作り【CEDEC 2018】 - ファミ通.com
    raitu
    raitu 2018/08/23
    “電源を入れるとすぐにゲームが遊べたファミコンは、まさに軽快な本体機能そのものだった”
  • FPSゲーマーfumioが薦める「ゲーミングマウスの選び方」

    - fumio - FPS系のゲームを中心にプレーするゲーマー。過去、世界最大のe-SportsイベントWorld Cyber Gamesに日本代表の一員として参加しているほか、フリーのFPSゲームWarsowの国内大会では優勝経験を持つなど、国内トップクラスの実力を有する。 PCスペックよりマウスにこだわれ! ゲームで勝つために必要な能力の一つに、「いかに正確かつ素早い操作ができるか」というのがある。そのため、ランキング上位のゲーマーは入力デバイスに強いこだわりを持っている人が多い。 入力デバイスが自分に合っていない場合、思い通りの操作ができなかったり、遅延が発生してしまい肝心なところでミスする可能性が高まるので、どんな入力デバイスを使うかは重要なポイントだ。 今以上にゲームが上手くなりたいと思う人で、ある程度ゲームが快適に動くPCを持っている場合、スペック向上にお金をかけるよりも、自分

    raitu
    raitu 2013/10/17
    「精密な操作をするために「持ちやすさ」は最も重要なポイント」
  • Steam Search

    © Valve Corporation. All rights reserved. All trademarks are property of their respective owners in the US and other countries. Privacy Policy |  Legal |  Steam Subscriber Agreement |  Refunds

    Steam Search
    raitu
    raitu 2013/09/30
    SteamのVALVEがゲームコントローラを試作中。物理反応付きデュアルトラックパッドとか極めてチャレンジングな方向性。最初はかなり調整がいるだろうが、今回のベータで上手くまとまってほしいもの
  • マニュアルが解りずらいのは商売に直結してないから 島国大和のド畜生

    ■マニュアルが解りずらいのは商売に直結してないから。 マニュアルが良いから売れる商品てのは無い。 製造者責任の問題も有るから、今のマニュアルは言い訳用と感じる部分も多い。 ぶっちゃけ、お客様対応時に「マニュアルの**に書かれておりますように」みたいな、円滑化に特化しているので、全網羅型になるし「**しないでください」みたいなのが最初に来る。ウザいから読みたく無いよそりゃ。 ゲームのFAQだってカスタマーサポート業務の円滑化が重要な要素だ。 質問が良く来る事には先回りして答えておく。聞かれたらそのページを指示せばよい。 昔某大作RPGのマニュアルでセーブの説明が「セーブします」だった為に、意味が解らないとの電話が多かったという。 全網羅してもそれじゃ意味が無い。 良いマニュアルはカスタマーサポートのコストを下げるので、それを評価するかどうかで、マニュアル制作にかけて良いコストが変化する。 ■

    raitu
    raitu 2013/08/02
    「最近は基本無料のアイテム課金ゲームが隆盛した結果、「ゲームを始めたが難しいのでやめた」というのは重大な機会損失になった」→マニュアlル&チュートリアル強化という流れがあるらしい
  • Kotaku - The Gamer's Guide

    Long after I’m dead, if the country remains unscathed, there will be a recording with me on it in the Smithsonian. On it, I will be heard asking the developers of Spacewar! if they had any idea what the video game industry was going to become when they made their game in 1962.

    Kotaku - The Gamer's Guide
    raitu
    raitu 2013/07/25
    仮想現実を文字通り「走り回れる」デバイス。アーケードゲームメーカーはこれが家庭に普及する前にさっさとコレを出すんだ。間に合わなくなっても知らんぞ。
  • 無駄な知識などない:ファミコンのカセットは実は直で引っこ抜いても何の問題も無い

    ファミコンのカセットは実は直で引っこ抜いても何の問題も無い 【全板集合】2chにある無駄な知識を集めるスレ186 http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/gline/1313771941/ 318 :水先案名無い人:2011/08/23(火) 22:56:47.37 ID:C56CePC80 【皮の余る獣】週刊少年チャンピオン447 http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/wcomic/1313839996/281 281 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい:2011/08/23(火) 18:43:07.36 ID:Qwr9ZIr50 初めてメガドラに触れて一番驚いたのは カセットを手で引っこ抜く事だった 「え?いいの?」って思った 286 名前:名無しさんの次レスにご期待下さい:2011/08/23(火) 20:09:5

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    raitu 2013/07/17
    「ファミコンのイジェクトレバーも「おもちゃ的な要素」のためだけにつけられたものだから、実は直で引っこ抜いても何の問題も無い」
  • Engadget | Technology News & Reviews

    Hands-on with the new iPad Pro M4: Absurdly thin and light, but the screen steals the show

    Engadget | Technology News & Reviews
    raitu
    raitu 2013/05/22
    「RGBカメラとIRカメラで肌を撮影し、血液の流れによる微妙な変化から推定」精度いまいちっぽいかな?とはいえPS4との差別化ではある
  • セガからの特許権侵害に関する訴訟の提起について、レベルファイブが見解を発表――セガの請求は棄却されるべきと主張 - ファミ通.com

    セガからの特許権侵害に関する訴訟の提起について、レベルファイブが見解を発表――セガの請求は棄却されるべきと主張 レベルファイブは、セガの特許を侵害していない旨を主張していく所存 2012年12月11日(木)に明らかになった、セガがレベルファイブを「ゲーム特許権を侵害している」として提訴した件について(詳しくは→こちら)、レベルファイブが見解を発表した。以下、レベルファイブのお知らせより。 各種報道のとおり、2012年10月22日に株式会社セガ(以下「セガ」といいます)より特許権侵害に関する訴訟の提起を受けましたのでお知らせ致します。 セガの主張は、当社『イナズマイレブン』シリーズの処理がセガ特許を侵害するというものですが、『イナズマイレブン』シリーズの処理は、セガの特許を侵害しておりません。 セガ特許と同様の処理をするゲーム及び特許は、セガ特許の出願前から現在に至るまで複数存在している事を

    セガからの特許権侵害に関する訴訟の提起について、レベルファイブが見解を発表――セガの請求は棄却されるべきと主張 - ファミ通.com
    raitu
    raitu 2012/12/13
    Lv5が主張する先行特許としてどんなものが出てくるかwktk
  • セガがレベルファイブ「イナズマイレブン」を訴えた特許の中身と図解はこんな感じ

    サッカーゲーム「イナズマイレブン」シリーズ8作品の販売差し止めと廃棄や約9億円の損害賠償などを求める訴訟をセガが東京地裁に起こしたわけですが、一体セガの特許とはどのようなものなのかということで気になるところですが、どうやら以下のような内容になっているようです。 画像処理装置およびその方法 概要は以下のようになっています。 【課題】 簡単な操作によってキャラクタの移動を円滑に制御すること。 【解決手段】 一方のキャラクタ50から他方のキャラクタ52にワンツーパスを行うときに、タッチパネル22上の他方のキャラクタ52にシングルまたはダブルタッチ操作を行い、そのあとキャラクタ50をドラッグ操作して移動させると、味方のキャラクタ52にボールが移動したあと味方のキャラクタ52からキャラクタ50にパスが自動的に戻ってくる。 以下が添付されている図で、大体どのような特許なのかが分かります。 ちなみに、セ

    セガがレベルファイブ「イナズマイレブン」を訴えた特許の中身と図解はこんな感じ
    raitu
    raitu 2012/12/12
    ゲームUI特許訴訟って珍しいような気がするので追っかけようかなっと
  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。

    MMORPGで考えるレベルデザイン
    raitu
    raitu 2012/09/20
    和製ゲームは新システムから考えるが、海外ゲームはユーザに体験させたいもの(リアルな戦争体験とか)から入る、という考察は面白い。ただ海外はゲーム体験の定量化に拘りすぎて似たゲームが氾濫と
  • [EVO2012]格闘ゲーム用“レバーレス”コントローラ「Hit Box」の開発者,Dustin Huffer氏にミニインタビュー

    [EVO2012]格闘ゲーム用“レバーレス”コントローラ「Hit Box」の開発者,Dustin Huffer氏にミニインタビュー ライター:ハメコ。 「Evolution 2012」の会場には,格闘ゲームに関連したさまざまなブースが出展されている。その一角,インディーズゲームが集まる区画にて,格闘ゲーム用“レバーレス”アーケードコントローラ「Hit Box」の開発者に話を聞くことができたので,ミニインタビューをお届けしよう。 「Hit Box」といえば,通常あるべきレバーの代わりに,上/下/左/右に対応した4つのボタンが用意されているという,変わり種のアーケードコントローラだ。といっても単なるイロモノではなく,極めればレバー操作以上に正確な入力が可能になるという,実に実戦的な代物である。今回は,このコントローラの開発者の一人であるDustin Huffer氏にインタビューを行った。 「H

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    raitu 2012/07/10
    「レバー操作だと,どうしても同方向の連続入力操作――「66」や「44」といった入力に時間がかかってしまうんですが,コントローラであれば十字キーをダブルタップするだけ」
  • 【井上明人氏インタビュー】ゲーミフィケーションとは何か――オバマ、ナイキ、そしてAKB48

    現在、急速にビジネスのキーワードとして知られつつある「ゲーミフィケーション」。この言葉には、一体どのような内実があり、現在そしてこれからどういったインパクトを社会に与えていくのだろうか? 話題作『ゲーミフィケーション <ゲーム>がビジネスを変える』(NHK出版)を上梓した、ゲームの研究者である井上明人氏に詳しくお話しを伺った。 必ずしもコンピュータゲームを作らなくていい ――最近、「ゲーミフィケーション」という言葉が多方面から注目を集めています。そもそもゲーミフィケーションとはどういったものなのでしょうか? 井上明人氏(以下、井上氏)■一言で言うと、ゲームの中で培われたノウハウを社会の色々な場面に適用していきましょう、ということですね。たとえば、今日ここに来るのも電車で移動してこられたと思うのですけど、そこにゲーム性を持ち込んだ「フォースクエア」というサービスがあります。携帯電話のGPS

    【井上明人氏インタビュー】ゲーミフィケーションとは何か――オバマ、ナイキ、そしてAKB48
    raitu
    raitu 2012/03/15
    「知り合いのゲーム研究者と、「世界で初めてのゲームマシンは何か?」という話をした時に、「体重計じゃないか」」「体重計は上に乗ると自動でフィードバックを返してくれる」
  • iPhone/iPadが最強のシューティングゲーム機になりつつある件について(1/2) - honeniqの三日坊主日記

    ここ数年のCAVE及びTAITOの気合いの入れようから、iOS向けのシューティングゲームがもの凄い勢いで充実してきています。私のiPadゲームアプリのうち半数くらいはシューティングになってしまっており、これはもうシューティングゲーム機だよねということで書いてみました。 この調子で盛り上がっていって、他メーカーもどんどん参入するようになったら素敵ですね。 【スクープ】東亜プランのゲームがiOSで蘇る!? iOS機器がシューティングゲームに向いている理由 大きくわけて3つ! 最初から縦画面対応 シューティングゲームには「縦画面・縦スクロール」の「縦シュー」と、「横画面・横スクロール」の「横シュー」があります。(一部には「横画面・縦スクロール」のタイプもありますが、かなり少数派。)このうち「縦シュー」の「縦画面」というのが家庭用移植の大きな壁でした。家庭用ゲーム機はテレビモニターとして使用し

    iPhone/iPadが最強のシューティングゲーム機になりつつある件について(1/2) - honeniqの三日坊主日記
  • ゲーミフィケーションについて1 | こどものもうそうblog

    Selected Entries ゲーミフィケーションについて1 (11/24) Categories WORKS (594) 講座 (236) game (153) BOOK (373) computer (23) iPhone&iPad (2) MOVIE (48) music (38) News Dig (23) PLAY (136) publication (52) web (20) web game (26) すごいよ! (45) カード (15) ゲームをつくろう (3) ゲーム実習 (14) コックリさん (11) 気になるの (109) 写真 (24) 日々 (128) 萌え発想 (32) Archives August 2017 (1) April 2017 (1) December 2016 (1) November 2016 (1) October 2016 (3)

    raitu
    raitu 2011/11/25
    最近複雑過ぎるテレビリモコンは、実は最初、電源ボタン1つでよくて、それを押したら次に必要なボタンが3つほど出てくればいい、という指摘など。
  • ゲーム嫌いも知らないと損するゲーミフィケーション入門(1/3)- @IT

    ゲーム嫌いも知らないと損する ゲーミフィケーション入門 あなたの生活を変える「Gamification」現状まとめ 株式会社ライブドア マークアップエンジニア/ディレクター 浜 俊太朗 2011/9/16 「Gamification(ゲーミフィケーション)」という言葉をご存じでしょうか? 最近よく話題になっているので、見掛けたことのある方も多いことでしょう。稿では、今後のWeb業界のキーワードとなり得るゲーミフィケーションの解説と現状、そして未来予想をお届けします。 今年の初めごろまでは一部の人が注目しているだけでしたが、ここ最近ではセミナーや勉強会が開催されたり書籍も出版されるなど、盛り上がりを見せています。 「ゲーミフィケーション」とは、何なのか ゲーミフィケーションは海外で生まれた概念で、その質を説明すると「ユーザーエンゲージメントを高めるために、ユーザーに楽しんでもらうための方

    raitu
    raitu 2011/09/20
    世界を覆うゲームレイヤを作る http://www.aoky.net/articles/seth_priebatsch/the_game_layer_on_top_of_the_world.htm のアポイントダイナミクスと進捗ダイナミクスあたりも面白い
  • iPhone神ゲー「GROOVE COASTER」はこうして生まれた (1/5)

    GROOVE COASTER 作者:TAITO Corporation 価格:250円 iPhone/iPad用のゲームアプリ「GROOVE COASTER」(グルーヴコースター)がめちゃくちゃ面白い。面白すぎて記者の日常は崩壊寸前だ。 リズムとともに流れてくる光にあわせ、画面をタップし、なぞり、フリックする。プレイはたったそれだけだ。それなのに、ステージをクリアしたときの気持ち良さが半端じゃない。ネットでも発売後わずか一日で大絶賛、「即買い」「神ゲー」「最高峰」と感極まったブログが続々と上がった。かくいう記者もプレイ中に電車を乗りすごして重要な取材に大遅刻、理由を言えるわけもなく先方の前で平謝りという中毒っぷりを発揮している。 そんな罪つくりなGROOVE COASTERを企画したのは、タイトーのゲームデザイナーである石田礼輔氏。2000年に入社し、10年以上モバイルの開発にかかわってき

    iPhone神ゲー「GROOVE COASTER」はこうして生まれた (1/5)
    raitu
    raitu 2011/08/29
    「スマートフォンアプリの開発はスマートフォンをコントローラーとして“開発する”ところからスタートする」
  • CubeSieger開発後記:UIデザイン

    CubeSiegerのUIは、かなりの手間を注ぎ込んだ部分です。基操作系もUIに含めるとすれば、プログラミング全体の労力の1/3から1/2程度が、UIの実装にかけられている勘定になるでしょう。 個人的には、これは労力のかけ過ぎだとは思っていません。ゲーム以外の一般的なアプリでは、アプリのコアとなる機能を実装したら、あとはUIを構築することが主な作業となります。ゲームでも、これは変わりありません。コアとなるゲームプレイが完成したら、あとはUIを構築するのが主作業なのです…… メインメニューのUIは、もっとも実装に苦労した部分です。 このゲームの基となる「ブロックを置く」という操作を、タイトル画面からゲームを始めるまでの流れの中で自然と覚えられるよう、導線を作りました。 「ブロックを置く」という動作をメニュー系として使うのは、突飛な発想に思われるかもしれません。しかし、もしこれを普通のボタ

  • 堀井雄二に学びたい - 色々水平思考

    もうとうに昔のことでほとんどの人は忘れてしまったかと思われますが、堀井雄二を知らない人のための堀井雄二入門をようやく書きます。まあ、堀井雄二っつうかドラゴンクエスト(以下ドラクエ)にまつわるアレコレについて自分なりの考えだったり、自分が刺激を受けた見解を紹介していくわけなんですけどね。結構長くなると思いますが、お付き合いの程を一つよろしく。 ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二 まずは、ゲームにおけるテキストライターとしての堀井雄二の仕事ぶりについて考えていこう。ゲーム作家としての堀井雄二が語られる際、もっとも語られることが多いのが、堀井雄二自身の手によるテキストである。事実、ネット上にも面白い評論、考察文が数多くある。まずはこのコラムを紹介しよう。 ブーバ/キキ/ギラ/ホイミ 神は細部に宿り給う このコラムでは、ドラクエの代表的魔法、ホイミが回復魔法っぽくてギラが攻撃魔法っぽく

    堀井雄二に学びたい - 色々水平思考
    raitu
    raitu 2011/02/17
    視線と導線の違い。DQ1の竜王の城は視線で繋がってるが最後まで導線は繋がらない。DQ8で小高い丘を越えると視界が開け海が見える、など。これをレベルデザインというらしい。「自然なチュートリアル」
  • Kinect と MikuMikuDance の融合がスゴい | fladdict

    XBox360起源の3次元センサKinectと、初音ミク起源のエージェントコントロールシステムMikuMikuDanceのハック合成が大分スゴい。 40秒ぐらいからの右上と、2:10ぐらいからの全体が見所。 これだけでもネタとしてスゴいのだけど、単純なオタク系コンテンツというよりも、ウン千万円するモーションキャプチャシステムがたった数万円で、簡易版とはゆえ個人ユーザーが所有できる時代がやってきたわけです。 こういうシステムが確立されると、個人でフルCG映画を撮って、Amazon Studioのコンペにだし、ハリウッド映画化、というプロセスも、単純な工数的には不可能じゃない時代がやってきたということに。 もうMikuMikuDanceのシステムは初音ミク以外のデータにも対応してるので、あとは3Dデータさえあれば、映画俳優だろうが広告案件だろうがフルチューンで活用できるんじゃないかと思います。

    raitu
    raitu 2010/12/20
    「ウン千万円するモーションキャプチャシステムがたった数万円で、簡易版とはゆえ個人ユーザーが所有できる時代」
  • 【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと

    【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 東京ゲームショウ2010には,公式サイトによれば過去最高の20万7647人が来場した 今更な話で恐縮ですが,東京ゲームショウ2010は,予想以上に来場者が多くてよかったです。コスプレを見に来た人がたくさんだったという噂もありますが,それはそれ。人数が多ければ,それで良いのです。数字は力を持ちますからね。 ここのところ,旧来から続くゲーム業界は不景気な話ばかりで,今回の東京ゲームショウも凹むかなーと思って心配していたんですが,ほんと良かった良かった。 そんなわけで,ちょっと安心している島国大和です。今回もよろしくどうぞ。

    【島国大和】パチンコや麻雀,そしてソーシャルゲームからゲーム業界が学ぶべきこと