「GitLabに学ぶ 世界最先端のリモート組織のつくりかた」の輪読会のススメ - そーだいなる輪読会キックオフ / soudai-kickoff
判断と決断の話の違いはこのツイートの通り。 判断の話で言うとぼくはそーだいさんがしてくれた「判断と決断は違う」という話がだいぶ実になっていて、「情報を集めれば理屈で答えが出せるのが判断、今は情報を集めることができない中で答えを出さないといけないのが決断、リーダーがやらなければならないのは決断」という話をかなり大事にしている— しんぺいくんさん (@shinpei0213) 2021年12月10日 決断のコツ 結論から言えば、決断のコツは失敗できるようにすることだ。 失敗できる状態なら決断することができる。 そして素早くアクションして、失敗のフィードバックを受け取ることで新しい決断をすることができる。 そーだいさんがぼくに教えてくれた二大大事なこと「判断と決断は違う」と「ロールバック可能なことはどんどん試せばいい、ロールバックが難しいことは慎重に」です— しんぺいくんさん (@shinpei
最近開発チームの改善を行う時に、どういう目的で開発チーム改善を行うのかや、開発チームの責務は何なのかについて悩んでいた。色々本を参考にしながら、自分の中でしっくり来た責務があったので、ブログにまとめておく。 まず自分の中で、開発チームの責務は次のものであると言語化した。 エンジニアリング観点でのサービス継続リスクをコントロールしながら、開発速度を最大化する なぜこの責務としたか まず現代のソフトウェア開発においては、非常に不確実な状況で、顧客にとって価値があるものが何かを探索しながら、高速に価値を創出・提供しなければならない。これを満たすためには、「正しいものをつくる」ということと、「正しくつくる」ということの両輪を回す必要がある。 この時、プロダクトオーナー側と開発チーム側で分業するとすれば、やはり開発チームは「正しくつくる」ことに焦点を当てて責務を持つと良いと考えた。つまり開発速度(価
「職場の属人性を排除して、誰でも同じ作業ができるようにしよう」みたいな話、よく話題になる。 でも、そのタスクのフェーズによって「属人性」が表す意味は変わってくる。 すべての新しいこと・ステキなことは、ひとりの人間の脳内の、まさに属人的な、思いと欲望と発想から生まれるのですよ。— 杉本啓 (@sugimoto_kei) 2021年1月16日 ダメな属人化、というのも確かにある。協力会社さんから受け取った請求書をどこにしまってあるか、担当者以外はわからない、みたいな。— 杉本啓 (@sugimoto_kei) 2021年1月16日 属人性の排除というより、後世の人のために、畦道を舗装して、より早く走れるようにする、という表現がいいよね— magnoliak🍧 (@magnolia_k_) 2021年1月16日 どうしても、その一番の人は、いつかはいなくなっちゃうし、いなくなったことで、止まっ
初めに 新規プロジェクト/既存プロジェクトで、新しく使う ライブラリだったり、フレームワークだったり、ミドルウェアを選定してきた経験を通して、 採択する段階でこれはしておいた方がいいなという知見が溜まったので、 メモ書き程度に記述します。 前提として、技術採択についてある程度メンバーに裁量が任せられている風土があり、 かつミッションクリティカルでないシステムに導入する、また自社で事業を行っており、 顧客=ユーザーであるというのがあります。 (この辺の前提条件が違う場合、採択に当たってまた別の観点が必要になってくると思います) システム要件を満たしているかどうか なんだかフワっとした言い方になりましたが、例えば Web システムに JavaScript のライブラリを 導入する場合に、Web システムが IE8 に対応するという要件ならば、 そのライブラリが、IE8 でも動くか調査するという
サイボウズ・ラボの西尾 泰和さんが「エンジニアの学び方」について探求していく連載の第2回(毎週火曜日に掲載、これまでの連載一覧)。「WEB+DB PRESS Vol.80」(2014年4月24日発売)に執筆した「エンジニアの学び方──効率的に知識を得て,成果に結び付ける」の続編です。(編集部) 文:西尾 泰和 イラスト:歌工房 この連載では「エンジニアの学び方」をテーマにインタビューを行い、どういう「学び方」をしているのか探求していきたいと思っています。第1弾は、富士通のエンジニアとしてLinuxカーネルの開発に参加されている小崎資広さんです。 Linuxカーネルは、ソースファイルだけで3万5000個以上、行数にして1500万行を超える、巨大ソフトウェアです。小崎さんが、どうやってこの巨大なソースコードと戦っているかは、きっと「エンジニアの学び方」の参考になるはずです。
ハードとソフトのシナジーなきプラットフォームはない もはやハードウェアのクオリティのみでプラットフォーム戦略を勝ち抜くことは難しい。ハードに頼りつづけた日本企業の苦戦の訳がここにある。プラットフォーム戦略における任天堂の成功例は、ガラパゴス化の是非すら問い直しを求める。 躍進の理由を探る 私がゲーム製作に関わり始めたころのゲーム業界は、まだ産業として始まったばかりで、社会的な認知度もなく業界としても試行錯誤な状況でした。そんな中、当時ゲームソフトの開発をしていた岩田聡氏(現任天堂社長)との出会いをきっかけとして、ファミコン初期のころから任天堂のゲーム開発に携わり始め、以後岩田氏プロデュースの元、ディレクターという立場でソフト開発を続けてきました。結果としてその間に任天堂という会社が急成長し、日本発の産業として大躍進していくさまを身近に体感していくこととなりました。 「任天堂躍進の理由はどこ
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Mark Zuckerberg / 青木靖 訳 2012年2月1日 Facebookは元々会社にしようと作ったのではありませんでした。世界をもっとオープンで繋がり合ったものにするという社会的なミッションのために始めたのです。 私たちにとってこのミッションがどんな意味を持ち、私たちがどのように決断し、私たちがどんな理由でやっているのかを、Facebookに投資される皆さんに理解していただくことは非常に重要だと考えています。このメッセージで私たちのやり方の概要を示せればと思います。 Facebookで働く私たちは、人々が情報を広め消費する方法に革命をもたらしたテクノロジーに触発されます。私たちは印刷術やテレビのような発明についてよく話します。単にコミュニケーションをより効率的に行えるようにすることで、社会の重要な部分の多くがすっかり変容を遂げることになりました。より多くの人が意見を言えるように
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この前、NHKスペシャルの「リーダー論」という番組を見ていたら強いリーダーが必要という論調の意見が特に50代の管理職に多く見られた。ただ、最近いろいろと本を読みながら、この強いリーダーという概念にすごく違和感を覚えるようになった。というのも、最近たまたまなのだが、チームビルディングについての本をいろいろ読む機会があったが、なんとなく強いリーダーを求める先に日本での成功はないのではないかと思うからだ。 世界最高のイノベーションファームIDEOのチームビルディング方法 まずは以下はIDEOでチームを結成するときに人材をどのように分類し配置するかについてのノウハウが記載された本。イノベーションの達人!―発想する会社をつくる10の人材 トム ケリー ジョナサン リットマン Tom Kelley 早川書房 2006-06 売り上げランキング : 109660 Amazonで詳しく見る by G-To
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