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Gameと時間に関するraimon49のブックマーク (25)

  • 若者の「タイパ志向」に2次元アイドル作品はどう挑むのか 『シャニマス』プロデューサーが明かす戦略 | マグミクス

    推し活」ブームの昨今、とくに人気を誇るのが「二次元アイドル」です。しかし、競争も激しく、なかにはサービス・活動を休止してしまうコンテンツも。2次元アイドル作品を展開するうえで重要なことは何なのでしょうか。『シャニマス』プロデューサーに聞きました。 アイドルをはじめとする「推し活」市場が勢いを増しています。矢野経済研究所の調査によると、2021年度の「推し活」市場のトップは「アニメ」が2650億円にのぼり、「アイドル」が1500億円と続いています。 アニメ・ゲームをはじめとするエンタメ業界でも、2次元アイドルコンテンツと呼ばれる「アニメ」と「アイドル」の2要素をかけ合わせた作品が人気です。ゲーム企業を中心に、エンタメ企業各社でこうした2次元アイドル作品を有する動きもあります。 例えば、バンダイナムコグループであれば「アイドルマスター(アイマス)」シリーズや「ラブライブ!」シリーズ。ブシロー

    若者の「タイパ志向」に2次元アイドル作品はどう挑むのか 『シャニマス』プロデューサーが明かす戦略 | マグミクス
  • 一生オタク趣味で生きていけると思ってた弱者男性だけど30過ぎてゲームが出来なくなってきた

    昔からゲームが好きでゲームさえあれば生きていけると思ってたけど、段々ゲームができなくなってきてしまった 仕事を終えて家に帰るともう七時で取り敢えず仕事中に溜まったソシャゲ(6タイトル)のスタミナを消費しないといけない それからご飯べてなんやらしてるともう八時半過ぎだ そこからソシャゲのイベントやら日課やらを消化しなきゃならない 10時からはネトゲにインして2時間くらい高難易度コンテンツの練習をする そしてまた寝る前にソシャゲのスタミナと日課の残りを終わらせると2時くらいで、就寝の準備して寝なければならない 買ったゲームに全然手を付けられないし途中で止めてしまうことも多くなってしまった ゲームが好きでゲームだけしてれば幸せという生活はやがて破綻する もう終わりだよこの人生

    一生オタク趣味で生きていけると思ってた弱者男性だけど30過ぎてゲームが出来なくなってきた
  • 待てる年配者が経済を破壊する

    ► 2024 (7) ► 3月 (4) ► 2月 (1) ► 1月 (2) ▼ 2023 (53) ► 12月 (4) ► 11月 (5) ► 10月 (4) ► 9月 (4) ▼ 8月 (5) 制作記.守り神様 超昂大戦1000 待てる年配者が経済を破壊する 高等教育について思う事 ハニー(hanny)設定.令和最新 ► 7月 (4) ► 6月 (5) ► 5月 (4) ► 4月 (4) ► 3月 (5) ► 2月 (5) ► 1月 (4) ► 2022 (52) ► 12月 (5) ► 11月 (4) ► 10月 (4) ► 9月 (5) ► 8月 (4) ► 7月 (4) ► 6月 (5) ► 5月 (4) ► 4月 (4) ► 3月 (5) ► 2月 (4) ► 1月 (4) ► 2021 (52) ► 12月 (5) ► 11月 (3) ► 10月 (4) ► 9月 (5) ►

    待てる年配者が経済を破壊する
  • サクラ革命サービス終了発表に寄せて - 崩壊日記(第二出張所)

    ※思った以上に反応貰えたので最後に追記しました(2021/04/23) 2020年12月にサービス開始したソシャゲ「サクラ革命〜華咲く乙女たち〜」のサービス終了が発表された。 リリース日からの現役プレイヤーとして所感を書き残す。 隊長RANKは85。それなりに日々プレイしてた。 なお、原作というか原案にあたる「サクラ大戦」については3まで発売時にプレイ済み。新サクラ大戦はアニメで半分程度見た程度であるので、原作に対する思い入れ度はほどほど…だと思って欲しい。 ■問題点1. 虚無の時間拘束 メインシナリオは当初序章と、第一章の九州編のみ実装されており、2週間程度のイベント期間を挟みつつ、順次追加される形だった。これはよくある方式なので別段問題は無い……のだが、問題は何も無い期間の存在である。当に何も無いのだ。 その期間はデイリー任務とされる経験値アイテムや成長素材を集めるための周回プレイを

    サクラ革命サービス終了発表に寄せて - 崩壊日記(第二出張所)
  • 2020年のゲームプレイ時間は約1.5倍に。Steam調査

    2020年のゲームプレイ時間は約1.5倍に。Steam調査
  • リタイア後の時間の進み方について

    私もTADAさんと同じ職種を20年ほどやって10年ほど前に同じ理由でリタイアしました。仰ること(このトピックのほぼ全てに)、いちいち胸に刺さります。私の場合、数年前から趣味でフリゲを作り一般公開してます。ぼーっとしてるとボケそうで怖いからですが、かつてのファンから喜んでもらったりするので自己満足にもなってます。 個人的には鬼畜王のような(秀逸な)シナリオSLGを是非作って頂きたいと… 返信削除

    リタイア後の時間の進み方について
  • 【やじうまPC Watch】 中国Tencentが全ゲームに1日1時間の制限を導入へ

    【やじうまPC Watch】 中国Tencentが全ゲームに1日1時間の制限を導入へ
    raimon49
    raimon49 2018/11/07
    >同社は主力MOBAゲーム「王者栄耀」に健康系統と呼ばれるシステムを導入。すべてのアカウントを強制的に公安のデータベースと照合し、実名認証を行なった。認証されなかったアカウントはログインできないようにして
  • 「実績」の功罪と在り方 - AUTOMATON

    実績、Achievement。前世代(と称してよいでしょう)以降、普及したシステムです。 知らない方はさすがにいらっしゃらないかと思いますが、あまり興味のない方へ念のため説明。ゲーム中に特定の条件をクリアすることで、「それを達成 したよ」という証としてプレイヤーのアカウントに残るのが”実績”システムです。PlayStation 3では 360 からやや遅れて実装されたトロフィーシステムがそれに該当します。また、巨人 Steam には上の2つよりさらに洗練された実績制度が用意されているほか、Origin 等にも一応それらしきものがあります。 実績「ポコッ」、あるいはトロフィー「チロン」。この効果音と称するべきでないまるで洗脳のような、または人間の能へ直接呼びかけるかのような音 に誘惑され、膝を屈したゲーマーは星の数ほどいます。それほどに”実績”解除は蠱惑的な仕組みなのです。どれくらいの誘引

    「実績」の功罪と在り方 - AUTOMATON
    raimon49
    raimon49 2018/02/02
    >では、悪い実績とは何か。良い実績を裏返しても正解へは近づけます。しかし、よりピンポイントに断罪するとすれば「無意味な行為の強制」です。
  • 「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】

    戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催された、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」。取材に当たって筆者は、弊誌編集部からの指令を受けていた。 「4Gamer.netなどで活躍するライター、徳岡正肇氏にインタビューを依頼してほしい」 関西に住んでいた筆者は、この時点まで徳岡氏と会ったことは一度もない。だが、さっそく講演会場に入室すると、そこには怒濤の勢いでウォーゲームのマップデザインについて語る男がいた。 彼が指さして語るスライドに投影されていたのは、美しい3Dグラフィックでも、ピクセルアートでもない――三角形、四角形、六角形が正確に敷き詰められた、方眼紙のようなイメージだけ。彼はこのシンプルな図表を用い、マップデザインの真理につい

    「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】
    raimon49
    raimon49 2017/09/22
    ウォーゲームが何をシミュレーションしているか。人間のランダム性、心理、指揮官の感情。人生のどこを切り取って体験させるかがゲームデザイナーのセンスという話。
  • 3週間使って感じるニンテンドースイッチの素晴らしさ [ゲーム業界ニュース] All About

    3週間使って感じるニンテンドースイッチの素晴らしさ大人気で品薄の続くニンテンドースイッチ。発売から約3週間が経ち、毎日遊びこんでいると、その素晴らしさに気がつきます。ロンチタイトルである「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」の評判を聞きつけて、あるいは盛り上がりを感じでだんだん欲しくなってきた人にぜひ教えたい、ニンテンドースイッチ体の魅力をご紹介します。 「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下ゼルダBoW)」があまりに面白すぎて、ガイドは、ほんのちょっとでも暇があれば遊びたいと思うようになっています。 ガイドには4歳半の娘がいます。娘は毎日朝7時に起こします。布団の中でぐずる娘に、今日の朝ごはんがいかに美味しいかという話をすると、娘はべ物につられてトイレに行き、服を着替え、2階から1階におりてきます。娘に朝の子ども向け番組を見せつつ朝を用意、自分だけさっとべ終わった

    3週間使って感じるニンテンドースイッチの素晴らしさ [ゲーム業界ニュース] All About
    raimon49
    raimon49 2017/03/25
    「そこでFEHを比較対象としてdisるのかよ!」と思ったけど、確かに汎用デバイスでは他のアプリ使ってる間にメインメモリから追い出されて再起動になるケース多いから、あらためてゲーム専用デバイスの強みになりそう。
  • CodeIQについてのお知らせ

    2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod

    CodeIQについてのお知らせ
    raimon49
    raimon49 2016/11/25
    「大局観」の実装段階に入っている将棋ソフトの存在によって、流行戦法が変わる時代。羽生氏は初見の場所に道具を頼らないことで直観力を磨いている。AIに難しいシチュエーションは「接待」という解が面白いね。
  • ボリューム不足のゲームが遊びたい

    なんかボリューム不足のゲームって、基的に叩かれるけど、オッサンになったらむしろ遊ぶ時間がないからボリュームのないゲームの方が遊びたい。もちろんちゃんとクリアの概念があるゲームで。クリア概念がないと、ゲームをちゃんと遊んだって感じがしないからね。 理想を言うと『魔界塔士サガ』とか初代『逆転裁判』とか。サガは5時間くらいでクリアできるけど、RPGとしてみたらちゃんと作られていて満足度が高い。初代逆転裁判も10時間くらいで終わるし、30分単位くらいで話をまとめてくるから、当に短い時間で楽しく遊べる。 フルプライスでもいいから、短時間で終わって満足するゲーム当に遊びたい。 あと、最近の逆転裁判は長すぎてダレる。2週間前に買った6がまだ終わらん。

    ボリューム不足のゲームが遊びたい
    raimon49
    raimon49 2016/06/24
    逆転裁判123ダウンロード版がとても安かったので初代から遊んでいるのだが、ここに書かれてることは納得できる。ドット絵で大仰に動くキャラクター達の会話がサクサク進んで気持ち良い。
  • ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!

    ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ

    ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!
    raimon49
    raimon49 2015/10/23
    ガチャゲーとミクロ経済学の相似性。ヘビープレイヤー層から枝葉末節へのツッコミがあるようだが、あまり遊んでいない自分にとっては俯瞰的で読み応えがあって面白かった。
  • 「ファミコン世代」の独白 - いつか電池がきれるまで

    「ファミコン世代」の一員として、なんだかちょっと憤ったり悲しんだりしているのだけれども、僕自身の1980年代くらいを振り返ってみると、ファミコンが(あるいは、ファミコンの時代が)僕に与えたいちばん大きな影響は「ヒマだな、と思う時間の消失」なのではないか、という気がする。 それまで、ビデオデッキやテレビゲームが無い時代というのは、夜は、「でも読むか、がんばって夜更かしてオールナイトニッポンでも聴くか、寝るしかない時間」だった。 テレビもそんなに遅くまではやっていないし、やっていても、「それは子供が観るものではない」とみんなが認識していた。 だからこそ「子供も『11PM』を観てみたいと思っていた」のだが。 ファミコンをはじめとするテレビゲームは、朝早くから、夜遅くまで、いつでも同じように僕を迎えてくれて、飽きもせずに一緒に遊んでくれた。 もちろん「このゲームには、ちょっと飽きてきたな」という

    「ファミコン世代」の独白 - いつか電池がきれるまで
  • イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

    イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編) 副編集長:TAITAI カメラマン:佐々木秀二 123→ 事の発端は,アドベンチャーゲーム制作の第一人者として知られるレベルファイブのイシイジロウ氏が,こんな発言をしたところから始まった。 「ゲームの物語づくりの最先端が“いま”“どこに”あるのかを確認しなければならない」 「君と彼女と彼女の恋。」 これは,ニトロプラスより6月28日に発売された「君と彼女と彼女の恋。」(18禁ゲーム)をプレイしたイシイ氏が,同作の内容を受けて発したコメントだ。曰く「アドベンチャゲームの最先端を切り拓いた作品の誕生を踏まえ,アドベンチャーゲームのこれまでの歴史,そしてこれからを語っておきたい」というのだ。 元々は,イシイ氏を中心にしたアドベンチャ

    イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)
    raimon49
    raimon49 2013/12/22
    フローチャート構造の横軸縦軸、マルチサイトシステム、トゥルーエンドの自己矛盾などなど。濃い。
  • オンラインゲームは、何時何分何秒に次の日に切り替えるべきか

    一般には、23時59分までが前の日で、0時0分からが次の日です。一部業界では、25時や26時という表現を用いて、次の日に切り替わっていないように見せる手法もあったりします。 さて、今流行りのソーシャルゲームなどを含むオンラインゲーム(ネットゲーム)では、何時何分何秒に次の日に切り替えるのがベストでしょうか。何も考えず普通に設計してしまうと、00時00分00秒に次の日に切り替わるように設計してしまいます。しかし、この設計ではユーザーからの不満が募る場合があります。 なぜでしょうか。 どういう場合でしょうか。 オンラインゲームにおける「次の日」とは、「次のイベントが発生する日」でもあります。0時0分ちょうどに次の日のイベントが始まってしまうと、ユーザーによっては不公平が生じます。 0時0分とは10代ユーザーにとっては夜更かしにあたるわけで、こんな時間に新規イベントや日替わりイベントが始まってし

    オンラインゲームは、何時何分何秒に次の日に切り替えるべきか
    raimon49
    raimon49 2013/04/23
    00時00分00秒リセットは色々と大変。
  • 特訓'99 タイマーの扱い

    このキャンセルされた分が最後の出力に回される。 この間に行われた移動などの処理はその移動の途中が出力されないの我々の目にはで見えず、いきなりそこに現れたかのようにみえるのだ。 実際には描画中に垂直同期割り込みが発生してしまった場合に発生する。この時に今行っている描画を優先し、入力内容はバッファリングしておく。 次の描画時に、バッファリングした内容も加算して描画する。 処理落ちというのは、あたかも自分が が行われる。つまり世界すべてのものがすろうもぉしょんに、ハエが止まってみえるようになる。 これは入力と出力を同期的に、交互に行っているようなプログラムで発生する。つまり、出力に時間がかかるような場合でもソレをキャンセルせずに最後まで出力する。 このためテレポーテーションするようなことは発生しない。 シューティングゲームだと、自機や敵がテレポーテーションするとゲームにならないのでコ

    raimon49
    raimon49 2013/02/20
    処理落ち 特訓'99裏話
  • MMORPGで考えるレベルデザイン

    Aiming Inc. 社内で行われたレベルデザインに関する勉強会のスライドです。使用許可の無い画像は削除してあります。ご了承ください。

    MMORPGで考えるレベルデザイン
    raimon49
    raimon49 2012/09/26
    レベルデザイン、よく耳にする用語だけどFPSやオンラインゲーム全然やらなくて知らなかったのでありがたい。「一本道だけど没入感を与える」というチューニング周りが面白かった。
  • 4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる

    【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ お久しぶりの島国大和です。 最近,買ったゲームを積むようになりました。パッケージを開けなかったり,ダウンロードしても解凍しなくなりました。インストールしてません。人間,歳をとると何かと忙しくって,ゲームに時間をかけてられないんですよ。それでもやりたいから買っちゃう。でもやれない。 そんなおっさんの話はさておき,今回は「ゲームをするのが面倒くさい」ことに焦点を当てた話をしてみたいと思います。 「ゲームをするのが面倒くさい」 そもそもゲームとは「暇つぶし」なので。人間,暇つぶしすら面倒くさくなったら,もう何もできないというか,じゃあもうずっ

    4Gamer.net ― 【島国大和】「ゲームをするのが面倒くさい」について考えてみる
  • 月額課金を「嫌い」と言う理由 やまなしなひび-Diary SIDE-

    すごく当たり前なことを、前提として書きます。 この社会には様々な年齢・職業・性別・趣味・家庭環境・思想の人がいます。そうした立場が違えば意見が違うのも当然で、「自分は(立場が違うから)そうは思わないけど、(その人の立場に立って考えてみれば)その人がそう思うのは理解できる」という局面はたくさんありますし。 自分とは違う意見の人間を「バカだ」と言ってしまう人を見ると、あぁ……この人は「他人の立場に立って考える」という基的なことすら出来ないバカなんだなと思ってしまうブーメランブーメランブーメランブーメラン。 今日は「ゲームの月額課金」についての話です。 誤読されて「アンチは黙っておけ!」とか「企業に雇われたネガキャン業者め!」とか言われたくないので最初に書いておきますけど、私自身は「月額課金」は「アイテム課金よりは一億倍マシ」という消極的賛成の立場です。 その中でも、今日の話題となる『ドラゴン

    raimon49
    raimon49 2012/08/04
    月額課金の捉え方は置かれた立場によって異なる、という話。