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Gameとwebに関するraimon49のブックマーク (19)

  • エイプリルフール

    エイプリルフール
  • 異常なのはスパチャじゃなくて、何でも無料で済ませてきたネットだろ

    加藤純一の結婚披露宴はスーパーチャット(投げ銭)が2億円に到達したそうだ。 高額スパチャと言えばVtuberの印象が強いだろうか、潤羽るしあは年間総額2億円で世界一だ。 投げ銭が飛び交う光景に「理解できない」とか「気持ち悪い」とかいう奴がいる。 「払いすぎは問題だから規制しろ」とかだ。 いやいや、お前らアホか? 投げ銭文化はインターネットの理想的な姿だろうが。 思い出せニコニコがどうなったか。 YouTubeで名を馳せた実況者や配信者、その多くはニコニコ出身だ。 ニコニコ生放送は数多くのスターを生み出した。 だがその多くがニコニコを抜け出し、YouTubeやTwitchへ行った。 理由は色々あれど「ニコニコは金にならないから」という事実があまりに痛い。 1枠30分の配信を延長させるのに追加料金を支払っていた光景がもはや懐かしい。 あの頃は配信者の側が金を払う状態だった。 それに比べりゃ、面

    異常なのはスパチャじゃなくて、何でも無料で済ませてきたネットだろ
  • 4Gamerは,20周年を迎えることができました

    4Gamerは,20周年を迎えることができました 編集長:Kazuhisa 20周年バージョンのロゴ。今年の1月以降の名刺は全部このロゴに差し替わっているので,見たことがある業界の方もいるかも。1年間限定です 日8月18日に,4Gamerは20周年を迎えました。2000年8月18日に最初の記事を公開してから,20年です。 4Gamerというサイトは,実は一番最初は白基調のデザインだったんです(あまり知られていません)。当時想定していたPC環境とは横の解像度がけっこう違うので,少々間延びしてますが。それにしても20年前の自分の原稿を読むと,さすがにちょっと恥ずかしい…… 仕事柄,記事くらいは書けるけど,htmlは知らない,デザインも出来ない,プログラムも組めない,そんな私が始めたサイトがここまで来られたのは,素晴らしい作品を作ってくれる業界の皆様と,記事を読んでくれる読者の皆様,そしてこの

    4Gamerは,20周年を迎えることができました
    raimon49
    raimon49 2020/08/19
    出版、HTML手書き、電撃オンラインもやGAME Watchと同期。地続きのインターネットメディア。20年続くのはすごい。これからも面白い記事に期待しています。
  • 「エヴァSS」から「小説家になろう」までのWeb小説年表 - WINDBIRD

    年 出来事 備考 1990 小説『紺碧の艦隊』発売 90年代を通じて架空戦記*1ブームが起きる。のちの二次創作SSへの影響が指摘される。 1995 アニメ『新世紀エヴァンゲリオン』放送 1996 SS投稿サイトとエヴァSSの増加 投稿サイトと言ってもテキストを預かって公開するだけのかたち。後に(1999年ごろ?)『楽園』のようなWeb小説検索サイトも整備されていく。 1997 映画『新世紀エヴァンゲリオン劇場版 Air/まごころを、君に』公開 納得のいかない結末を補完するかたちでSSがさらに増加する。 MMORPG『ウルティマオンライン』開始 『ソードアート・オンライン』などへと影響を与える。 1998 ドリーム小説*2が流行 この頃にJavaScriptを使った名前変換スクリプトが配布された。2002年頃に「DreamMaker」というCGIが広まりさらに流行。 1999 掲示板サイト「

    「エヴァSS」から「小説家になろう」までのWeb小説年表 - WINDBIRD
  • 任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり

    まさに異例! 伝説となった任天堂のCEDEC8講演 先日開催されたCEDEC 2017において、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、BotW)についての8つのセッションが2日間にかけて行われた。 実のところ、任天堂はあまり自社開発タイトルについての情報公開——特に国内で開発者向けのCEDEC【※1】のような場――に対して、そこまで積極的ではない。むしろGDC【※2】のような、海外での情報発信の方に力を入れているように見えたこの会社において、極めて珍しい事態だ。 アメリカ合衆国にて開催されるE3の2017年の様子 (Photo by Getty Images) ※1 CEDEC Computer Entertainment Developers Conferenceの略。ゲーム会社からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA)が主催する、日国内最大の

    任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり
  • ソーシャルゲームの社会的意義 - Nothing ventured, nothing gained.

    先日、NHK朝のニュースでソーシャルゲームが取り上げられていた。ニュースではソーシャルゲームの制作の裏側としてユーザーの操作ログを解析し、それを元にシナリオを変更することなどが紹介されていた。 ソーシャルゲーム運営会社としては、多くのユーザーに長い時間ゲームをしてもらうことがビジネスの成長に繋がる。広告収入とともに収入の柱となっているアイテム課金もログ解析などを通じてユーザー心理を読むことで多くのアイテムの販売に繋げられる。 このようなユーザーの行動を分析する手法は業界では広く知られていることであるが、ニュースを見終わった後、どうにも気持ち悪かったので、ついTwitterでつぶやいてしまった。 #nhk の朝のニュースでソーシャルゲームが取り上げられていたけれど、アイテム課金やゲームの機能を利用者の状況にあわせて変更していくことが、どうしてもパチンコの出玉調整や闇組織が人をシャブ漬けにして

    ソーシャルゲームの社会的意義 - Nothing ventured, nothing gained.
    raimon49
    raimon49 2011/12/22
    奪った時間に応じた対価を与えているか、という観点から。
  • 【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!?

    【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!? ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ いわゆる3D立体視対応テレビが新商品ラッシュですが,個人的にはそんなには売れないと思っています。 単価が高いから?ソフトが無いから? いえいえ,なんというか失礼ながら「このご時世,テレビなんかそんなに一生懸命見たくない」と思うんですよ。 だって3Dメガネをかけて,画面の真正面から真っ直ぐ見る(最近は,視野角の広いものも出ているようですが)なんて面倒くさいじゃないですか。テレビなんて寝転がってポテチ喰いながらとか,だらだらBlog更新しながら見ていたいわけです。 ……はて。 最近よく思うのですが,こういった話というのは,今あるすべてのコンテンツのあり方を示

    【島国大和】重厚長大なゲームは滅びるか!?
    raimon49
    raimon49 2010/12/23
    >要するに,現代に生きる人は,みんなまとまった時間がないんじゃないか。
  • Expired

    Expired:掲載期限切れです この記事は,ダウ・ジョーンズ・ジャパンとの契約の掲載期限(90日間)を過ぎましたのでサーバから削除しました。 このページは20秒後にNews トップページに自動的に切り替わります。

    raimon49
    raimon49 2009/02/14
    ゲームは昔から不況に強いと言われていたけど、これからはSNSなどの利用時間も増える?
  • 「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた 編集部:TAITAI カメラマン:市原達也 野島美保氏による「人はなぜ形のないものを買うのか」は,無形のサービスについての考察/研究をまとめた学術書籍だ 「経験経済」という言葉をご存じだろうか。 原材料を生み出す第一次産業から始まった世の中の経済システムは,19世紀の産業革命を起点として,第二次産業(製造業)を中心としたシステムへと発展した。現在は,金融,運輸,小売りなどといった,サービスの提供によって対価を得る第三次産業が,世界の先進国の中心産業となっているわけだが,そうした状況のなか,最新のマーケティング研究では,さらにその先の“製品の質や便利さを超えた価値”……つまり,“顧客の経験”に焦点を当てた産業が注目されているという。 世の中に物やサー

    「人はなぜゲーム内アイテムにお金を払うのか」 デジタルジェネレーションが生んだ新しい経済価値について,成蹊大学の野島美保氏にあれこれ聞いてみた
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    raimon49 2008/12/23
    >話の内容(情報)自体に価値があるのではなく,会話という行為,コミュニティでの活動自体に価値がある
  • ネトゲのキャラクターは死ぬべきである - へだちの日記

    ネトゲのキャラクターは死ぬべきである。でないと、時間をかけたプレイヤーほどレベルが上がって有利になるので、そのゲームばっかりやってる廃人の溜まり場になってしまう。たぶん、ポケモンとかダビスタみたいに「主人公ではないキャラクターを育てる」ようにして、そいつに寿命があるネトゲを作るのが一番いいと思う。できれば、ダビスタのように成長期があって、ピークがあって、そこからだんだん衰えて死んでいくことが望ましい。生物ってそういうものだし、育成ゲームは生き物を育てる楽しさをシミュレートしたものだから。 育てたキャラクターが死んでしまっても、プレイヤーはキャラクターの育て方を学んでいくことができるので、何も残らないわけじゃない。つまり経験値がプレイヤーに残る「不思議のダンジョン方式」だ。とはいえ、当にゲーム上に何も残らないのもちょっと悲しいので、ダビスタみたいに「殿堂入り」の馬の記録を残すとか、レース

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    raimon49 2008/11/25
    要約するとロマサガ2は傑作
  • ドワンゴなどが美少女ゲームの世界を再現した3D生活空間『ai sp@ce』を発表【内容追加】 - ファミ通.com

    ●『CLANNAD(クラナド)』、『SHUFFLE!(シャッフル)』、『D.C.II ~ダ・カーポII~』などの世界を再現 2008年4月8日、ドワンゴと『ai sp@ce』制作委員会は、『ai sp@ce』記者発表会を開催した。『ai sp@ce』は、人気美少女ゲームの世界を再現した、PC用3D生活空間。2007年12月31日に開催された”コミックマーケット73”でその存在が明らかにされていたが、具体的な内容はいっさい不明であった。今回の発表会でその詳細が発表された。2008年夏にサービス開始予定。基プレイ無料のアイテム課金制。主題歌第1弾はKOTOKOが歌うことが決定している。 『ai sp@ce』は、ドワンゴと、オンラインゲームの開発を手がけるヘッドロック、カードゲームの商品開発などを行っているブロシードが共同で、開発、運営を行うPC向け3D生活空間。『セカンドライフ』以降、出現し

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    raimon49 2008/04/09
    >”キャラドル”は服を着せ替えることはもちろん、モーションを覚えさせたり、仕草や動きを自分で設定して、歌を歌わせたり、ダンスをさせることもできる。 / セカンドライフ + アイドルマスター?
  • 「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る“ゲームの次世代”

    「宇宙世紀も“のび太の未来”も来ないだろう」 機動戦士ガンダムやドラえもんが作られた高度成長期。経済成長の中心は「もの」。「スペースコロニーの量産や、大人になったのび太が住む高層アパートは70年代の土建業のイメージだ」 だが今、成長の中心は知識経済にシフト。データの世界で、ディスプレイの向こうで、めまぐるしい変化が起きている。「SF的な世界が意味を失っている。現実の方が変化が早い」 この10年でPCの処理速度は飛躍的に上がり、価格も大きく下がった。一般ユーザーも家庭のPCで質の高いゲームを作ってネットで配布できるようになり、それが世界で人気を集めるケースも出てきた。ゲームメーカーはプラットフォームを開放し、ユーザーによるイノベーションに期待をかける。 10年後の未来、オンラインゲームはいったい、どんな進化をとげているのだろうか――3月14日に開かれたOGC(オンラインゲーム&コミュニティー

    「宇宙世紀は来ない」 ユーザーが作る“ゲームの次世代”
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    raimon49 2008/03/17
    >変化の幅は、物質社会よりも情報社会のほうがはるかに大きい。
  • ブラウザだけでノベルゲームを作成・共有「まぜまぜのべる」

    ネットベンチャーの京都創楽は3月6日、Webブラウザ上でサウンドノベル風ゲームを作成し、他ユーザーと共有できる「まぜまぜのべる」をβ公開した。用意されたイラスト音楽素材を組み合わせ、せりふなどのテキストを入力してゲームを作成できるほか、ユーザーが独自の素材をアップロードし、ゲームに組み込むこともできる。 男の子や女の子などキャラクターの素材と、部屋、広場、街並みといった背景素材、それぞれのシーンに合うBGM素材、「電話の呼び出し音」「女性がさわいでいる声」などといったサウンド素材を組み合わせ、セリフなどテキストを入力してシーンを作成。シーンを組み合わせたり分岐させたりして、サウンドノベルやアドベンチャーゲーム、プレゼン資料などを作成できる。 オリジナルの素材をアップロードして利用することも可能。素材を他ユーザーに公開して使ってもらうこともできる。素材の選択など基操作は、ドラッグアンドド

    ブラウザだけでノベルゲームを作成・共有「まぜまぜのべる」
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    raimon49 2008/03/07
    斜め上を行く使い方が登場することに期待。
  • 【レポート】ネットに触れないと禁断症状も - 韓国の若者に広がる"孤独なネット中毒" | ネット | マイコミジャーナル

    韓国情報文化振興院(以下、振興院)は4日、「2007 インターネット中毒実態調査」の結果を発表した。調査は、全国の9〜39歳のインターネット利用者5,500人を対象に行なわれ、18歳までの未満の青少年は1,776人、19歳以上の成人は3,726人となっている。 振興院ではインターネット中毒の水準を、3つの段階に分けている。1つめは、インターネットに触れていないと不安感や焦燥感を感じ、禁断症状などが出る、もっとも深刻な症状である「高危険使用者群」、2つめは、高危険使用者群ほどではないものの、インターネットがなければ物足りなさや、ちょっとした不安感を感じる「潜在的危険使用者群」、そしてインターネットを使わなくても、とくに不安感などを感じない、つまり中毒症状のない「一般使用者群」の3つだ。 調査では、青少年の場合、高危険使用者群が2.3%、潜在的危険使用者群が12.1%と、いずれも2006年の調

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    raimon49 2008/03/04
    ネット中毒というよりネトゲ中毒か。オンラインゲームの利用率すげーな。
  • さあ? 2007年って何もなかったね話@ゲームデザイン

    ふだんはきちっと分析っぽく書いてますが、毎回それだと肩こりしてくるんで、今回はちと雑談風で。 IMで某氏と「2007年は何も無かったね」という話をしてたんだけど、当に何も無えなあ、という何のひねりも意外性も無い結論。売れたタイトルはそれなりにあったけれども、ゲームデザイン的に、あるいは商売的に「おっ」と感じさせるものは思い浮かばない気がする。 『アイドルマスター』と『Forza2』にしても、あれはニコニコ動画あってのもので、ゲームデザイン的な要因は小さい。『アイマス』には色々と現代的な演出やキャラ設定はあるにしても、ゲームの骨格そのものは「アイドル育成物」としての従来の枠を出ない構造だよな。 「ゲームの外部化」もかなり極まってきたという事かもしれない。ついにゲーム内部の要素や仕組みでは、遊びそのものを説明しきれなくなった。むろん流行としてのゲーム人気や、行列並んでゲームを買うゲームという

    raimon49
    raimon49 2007/12/26
    ゲームも1本作って当てるのが高リスクになっちゃって勢いで作ったようなソフトが減ったんじゃないのかなぁ。Webは面白いAPIがどんどん公開されて、勢いで作るコストや敷居は下がってるからカオスで楽しいのかも。
  • 「よく使うオンラインサービス」でゲームがビデオを上回る――米調査

    調査会社の米Parks Associatesは8月16日、米国のオンラインサービスの利用頻度に関する調査報告を発表した。調査は、米国の18歳以上1000人を対象に実施した。 報告によると、「少なくとも毎週利用する」との回答は、「オンラインビデオゲーム」で34%となっており、「ビデオクリップの視聴」(29%)や「ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)の利用」(19%)を上回った。2006年調査では、「ゲーム」が19%、「ビデオ」と「SNS」はそれぞれ13%。前年比では、ビデオの視聴が最も高い伸び率を示している。 Parks Associatesでは、ゲームには、ゲーム内広告や購入前トライアル、会費制サービスなどのさまざまな収益モデルがあり、広告収入だけに頼るビデオやSNSに比べて「事業面での優位性がある」と指摘。しかし、ほかのオンラインサービスの伸びに対処するには、ファン層の拡大や新た

    「よく使うオンラインサービス」でゲームがビデオを上回る――米調査
    raimon49
    raimon49 2007/08/18
    >ゲームには、ゲーム内広告やトライアル、会費制サービスなどのさまざまな収益モデルがあり、広告収入だけに頼るビデオやSNSに比べて「事業面での優位性がある」 / アメリカってやっぱりFPSばっかりやってんのかな?
  • ゲーム人口を一人分減少させたWeb:Geekなぺーじ

    私はゲームが大好きでした。 そんなに深いわけでもなく、下手でしたけど。 さらに、まわりと比べるとポリシーもなくやっていたので詳しくはなかったですけど。 竜一を人間魚雷で攻撃したり。 バグってハニーを購入して後悔したり。 モトローダで一晩中もりあがったり。 東風荘で「おめ」「あり」を繰り返したり。 #ponpoko、#monmoriで出会ったTAITAIさんに3対1なのに逆にボコボコにされたり。 その後書店でが出ているのを見てびっくりして思わず買ってしまったり。 UOジェネでひたすらハルバードを作ったり。 NEOスカロドリーム!とやってみたり。 思考停止状態でFFやドラクエをひたすらやったり。 無駄に貂蝉のレベルアップをしたり。 自分でゲーム中毒なのではないかと不安になるぐらいゲームをしていました。 恐らく、半中毒だったと思います。 締め切りなどが迫れば迫るほど現実逃避でゲームをしていまし

    raimon49
    raimon49 2007/08/01
    ゲームからWebに完全移行しないまでも、移行しつつある人は大勢居そう。ゲームしないけどニコニコでFC, SFC時代の動画を楽しんだりとか。
  • IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由

    http://anond.hatelabo.jp/20070426022959 それともIT技術者にはユーザーとして以外の立ち回り方があるのかな? RMTがあるMMOという感覚しかないのだけど・・・ まったくそのとおり。 別にセカンドライフが新しいものじゃないと思っているから。 僕たちは10年以上前から3D空間でのインターフェースとかコミュニティ形成とか商売ということにチャレンジしてきた。 http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/970331/machiko.htm http://internet.watch.impress.co.jp/www/article/970203/chat.htm その頃に冷淡だったのはむしろあんたらマーケティングの方々とか一般層じゃないか。 というか存在を知らなかったんだろうけど。 それから10年たって、

    IT技術者がセカンドライフに冷淡な理由
    raimon49
    raimon49 2007/07/19
    >技術屋からすればセカンドライフは10年前のインターフェースに見えてるんだ。もう終わった話なんだ。
  • Mixiのプロフィール写真にいかが? 似顔絵ジェネレーター 9サイト - DesignWalker

    Mixiのプロフィール写真にいかが? 似顔絵ジェネレーター 9サイト - DesignWalker
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