iOSDC Japan 2016の発表資料です。 https://iosdc.jp/2016/c/node/84
毎朝、デザイナーは目が覚めると、喜んで自分の製品に取りかかります。それがデジタル製品であっても物理的な製品であっても、デザイナーは心の中で、人々が自分の製品を使いたがるようになり、楽しんで使うようになると信じているのです。 それはやや一般論かもしれません。しかし、私たちはデザイナーとして、自然と 自分が取り組んでいる各プロジェクトを最高のものにし 、革新的なものにして、そして何より、違いをもたらしたいと考える傾向があります。 ああ、私の製品は素晴らしい物になるはずだ。機能やオプション、設定が充実している。みんなが毎日その製品を使い、愛用するようになるだろう。 – あるデザイナー ここで少し意外な事実をお教えましょう。人々は製品を使用ことにあまり興味はありません。ユーザがインターフェースを操作したり、つまみを回したり、レバーを引いたり、ボタンをタップしたりするのはすべて時間の無駄です。むしろ
Browse Themes by Tag Preview all themes Resources for Bootstrap Useful links for additional Bootstrap themes, extras and code snippetsOfficial Bootstrap Bootply Playground Bootstrap 4 Upgrade BootstrapBay WrapBootstrap HTML5 Zero StartBootsrap Why Bootstrap? It's no surprise that Bootstrap is the most popular frontend framework. Web designers and developers can leverage Bootstrap to build responsi
先日、Goodpatch代表の土屋がWebSig会議というイベントで講演をしました。講演は「ハートに響くUIを生み出すためのデザインプロセス」というタイトルで行われ、起業までのストーリー、GoodpatchのUI設計プロセスなどについて話しました。講演内容は↓のslideshareを参照してください。 その講演の中でGoodpatchはデザインする際にプロトタイプを作成していると話しました。以前にMEMOPATCHでもインタラクションや導線の動きを伝える上でプロトタイプ作成が重要という趣旨の記事をアップしています。 (参考: これからのUIデザインのために、デザインカンプをやめてプロトタイプを作ろう(前編), (後編)) プロトタイプ作成というとHTML, CSS, JavaScriptで実装する方法がメジャーかと思いますが、これだとリソースをかなり割くことになってしまいます。そこで今回は
先日、長谷川恭久さんとの共同プロジェクト、“Patch Project”がスタートしました。これはUIデザインの新しいワークフローを作るために立ち上がったプロジェクトです。これまでのワークフローを見直して、より良いUIを作っていくためにはどうするべきなのか、実際に何かのUIをデザインしながら模索していきます。そのプロセスや結果はどんどんオープンにしていきますのでお楽しみに! まず今回はその導入部分として、ワークフローの提案について長谷川さんに話して頂いた内容を記事にしました。前編では、デザインカンプをやめてプロトタイプを作るべき理由を中心にまとめています。 そもそもUIとは何か UIの話というと多くの人がビジュアルデザインの話をしますが、そもそもUIとは人間とコンピュータの関係を円滑にするためのものです。人がコンピュータと関わるとき、そこには必ずインプットとアウトプットがあります。その中で
なんか突然東京行きたくなったので、ひょひょいと行ってきた。 たまたま立ち寄ったクックパッドっていう会社でクックパッド流UIの作り方という勉強会してたので、偶然持ち合わせていたはてなステッカー渡したりおいしい料理いただいたりした。 UI/UXのためのSass 池田さん / サービスデザイン部 Sass / Haml (エンジニア・デザイナー問わずに) Github デザイナーもpull req 一つのサービスを複数チームで開発 各デバイスで速いサイクルでの開発 Sassとは → ぐぐれ 全体のデザインを束ねる → デザインガイドライン ガイドライン Sassで統一的なものを提供する 画像を使わずにCSSでデザインするメリット mixinをつかって統一できる 画像編集がいらない プロパティの変更によってデザインに幅をもたせる事ができる mixinの中身は応用がきくような仕組みにしておく 検証を
筑波大学 システム情報工学研究科 コンピュータサイエンス専攻 非数値アルゴリズム研究室(NPAL) 五十嵐 悠紀 2004年度下期、2005年度下期とIPA未踏ソフトに採択された、『天才プログラマー/スーパークリエータ』。筑波大学 システム情報工学研究科 コンピュータサイエンス専攻 非数値アルゴリズム研究室(NPAL)に在籍し、CG/UIの研究・開発に従事する。プライベートでは二児の母でもある 何か製品を考える時、そのものがカタチのあるものであっても、はたまたコンピュータの中で動くソフトウエアだったとしても、「ユーザーインターフェース(以下、UI)」について考える必要があります。さらには、わたしたちが日常生活においてストレスなく過ごせている裏側には、さまざまな人によって考えられてきたUIデザインが隠されていたりもします。 わたしは滞在先のホテルで、洗面所に入ったものの出ようとした時に
twitterで話題の「わかりにくすぎる案内版」の改良案が続々と登場!2011.09.12 17:005,194 先日、twitterで「わかりにくすぎる!」として話題になった、新宿にある某ビルの案内板。 これ、パッと見てトイレがどっちにあるかわかります? ...うーん、まっすぐ行って右か、もしくは左に直進かなあと思うのですが、二通り可能性が出てくる時点で案内版としてはどうかなあという感じですよね。ここで頭を悩ませてたらお漏らししてしまう! ということでtwitterやブログでは、さっそくこの案内版をわかりやすくするための改善案が出されているようですよ。 こちらはtwitterユーザー@mexjpさんの改善案。かなりわかりやすくなっています。パネルを配置を変えるだけでもこんなに変わるものなんですね。 これは@mizpiさんの改善案。色を変更すると一目で理解できますね。 @ryotaroxさ
私はずっとプログラマとして活動してきたが、ウェブデザインをはじめとする見かけのデザインは苦手だった。ずっと避けて通っていたのだが、いまの時代、ウェブサイトのプロトタイプくらい自分で作れるようになりたいと思った。デザイナーの知人に相談したところ、紹介してくれたのがこの本。 ユーザーインタフェースデザインの基礎知識 ~プログラム設計からアプリケーションデザインまで~ 作者: 古賀直樹出版社/メーカー: 技術評論社発売日: 2010/04/23メディア: 単行本(ソフトカバー)購入: 11人 クリック: 170回この商品を含むブログ (15件) を見る 豊富な例を引用しながら、ユーザーインターフェイスをデザインする上で陥りがちな典型期な過ちを解説していく。数学科出身の著者というだけあって、解説は理論的で、感覚より論理を重視するプログラマにも分かりやすい。 理想的なコンピュータシステムは、ユーザー
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