概要 この記事の前半では Remember Me の物理ベースレンダリングについて説明します. 後半では Remember Me の 物理ベースレンダリングのためのテクスチャ作成のガイドラインについて説明します. 参考文献 Remember Me のアートとグラフィックス GDC Europe 2013 http://seblagarde.wordpress.com/2013/08/22/gdceurope-2013-talk-the-art-and-rendering-of-remember-me/ 物理ベースレンダリング Remember Me では物理ベースレンダリングを導入していて, その理由を以下のように挙げています. フォトリアルな結果が得やすいです. 直感的なパラメータです. (この場合, 屈折率を直接パラメータにはしないと思います. ) 実世界のパラメータに基づいて設定でき
[GDC 2014]実写にしか見えないCGが新世代ゲーム機で動く。シリコンスタジオが「物理ベースレンダリング」の新型エンジンを発表 ライター:西川善司 ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」やゲームエンジン「OROCHI」などで知られるシリコンスタジオは,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)に,毎年恒例のブースを出展していた。 中でも注目の話題は,新世代ゲーム機向けに開発したという,物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering,以下 PBR)に基づく新開発のエンジンである。開発コンセプトは「新世代ゲーム機向けの物理ベースレンダリングエンジン」で,実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現するのが目標になっているという。 実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現する。これが新エンジンの目標と
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