By Joe “EarthQuake” WilsonThis tutorial will cover the basics of art content creation, some of the reasoning behind various PBR standards (without getting too technical), and squash some common misconceptions. Jeff Russell wrote an excellent tutorial on the Theory of Physically Based Rendering, which I highly recommend reading first. Additional help from Jeff Russell, Teddy Bergsman, and Ryan Hawk
Today we are going to cook a rock! and rock with it! I’ve seen the work all of you guys have been doing for a long time, and that’s wonderful. I’m not going to teach you anything, just want to shed some light IF there is anybody here who is not very familiar with the subject. As a person who wasn’t familiar with PBR for a while ago I know documentations can be very confusing and hard to understand
Basic Theory of Physically-Based Rendering https://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-theory Tutorial: Physically Based Rendering, And You Can Too! http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Memo in Japanese Marmoset.org にあった物理ベースレンダリングに関する記事の簡易メモです. テクスチャの種類についての説明が面白かったので, 主にそこについて書いています. 下の記事で説明しているテクスチャの種類は以下のものです. アルベドマップ スペキュラマップ マイクロサーフェスマップ(別名: ラフネスマップ, グロシネスマップ) AO マップ Cavity マップ(キャ
先日公開した第1弾「Basic Theory of Physically-Based Rendering全訳」に引き続きPBRおよび英語の勉強も兼ねて、Marmoset Toolbag2のサイトに掲載されている「Tutorial: Physically Based Rendering」を全訳してみました。PBR自体良く分かってない人が訳してるので変な訳があったら突っ込んでいただいたり、この資料を基にPBRに詳しい人と色々とお話できれば幸いです。そしていい加減実践作業に移ろうと思います。※前回同様、不明な部分は(?)としてます。 物理ベースレンダリングチュートリアル~あなたもできるPBR 本チュートリアルは、あまり技術的な内容に入り込まない程度に基礎的なアートコンテンツ生成および様々なPBR標準の背後にある幾つかの根拠をカバーし、幾つかの共通の誤解を解消する事を目的にしています。また、Jef
昨今、Physically-Based Rendering(以下PBR)の話題をよく耳にするのですが、その定義が良く分かっていないので英語の勉強も兼ねてMarmoset Toolbag2のサイトに掲載されている「Basic Theory of Physically-Based Rendering」を全訳してみました。上述したようにPBR自体分かってない人が訳してるので変な訳があったら突っ込んでいただけると幸いです。※特に不明な部分は(?)としてます。 物理ベースレンダリングの基礎理論 最近リアルタイムレンダリング界ではPBRに関する話題が熱いです。ただ、その定義の境界線はぼんやりとしていて「その正確な定義が何なのか」について混乱を招きがちです。その曖昧な定義をあえて短く説明するならば「状況により様々な意味がある」と私は答えます。この回答はさらに不満を生じさせそうなので、ここではPBRについ
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