UE4, Materials, Gears of War, Tech Art, Shaders, HLSL, Code, C++, Render Targets, Fluid Simulation, POM, Parallax Occlusion Mapping, Curved Surface Mapping, Shader Blog
はじめに レイマーチングとはポリゴンではなく、距離関数(distance function)と呼ばれる数式を元にオブジェクトをレンダリングする方法です。ポリゴンを使わないのでモーフィングや複雑な図形もシンプルな数式で記述することが可能で、GPU のコストが高いという欠点もありますが、面白い見た目を簡単に作り出すことが出来ます。 例えばこれらはキューブのポリゴン(12 ポリゴン)を変形させたものです。 Unity で Command Buffer を使って Raymarching をしてみた - 凹みTips Unity でオブジェクトスペースのレイマーチをやってみた - 凹みTips 最近のエントリもレイマーチングの内容を中心に書いてきました。というのもレイマーチングを積極的に使ったゲームを作りたいなー、と思っているからです。しかしながら、オブジェクトの形状ごとにシェーダを作成しなければな
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