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gameとDOOMに関するsuzukiMYのブックマーク (4)

  • もっと暴力的なゲームをより安全に作るには

    Doomの開発者であるMarty Stratton氏とHugo Martin氏は,どのようなアプローチで古典的名作を再起動させたのか共有してくれた。何がうまくいって何がダメだったのだろうか。 原作のDoomは1993年にリリースされたゲームだ。その前例のないリアルなグラフィックスによる暴力表現が父兄や教育者の間に道徳的恐慌を引き起こしていた。時が経ち,ゲームではスプライトベースのゴア表現は少しインパクトを失っており,いまでは直前の文章が馬鹿馬鹿しく思えるくらいだ。 Doomが描かれてから四半世紀近くと考えると,暴力のレベルはもはやショックですらなく,おそらく愛情がこめられているとさえいえそうな趣がある。そして昨年の絶賛されたDoomリメイクによって,idSoftwareがシリーズを再起動させるときがきた。このスタジオがまさに考えるべきことは,どのように暴力表現をするかとなんのためにやるかだ

    もっと暴力的なゲームをより安全に作るには
  • 『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 後編 | POSTD

    静的キューブマップリフレクション 前のパスの様々な動的リフレクション(とその制限)について述べましたが、今度は イメージベースドライティング(IBL) を用いた静的リフレクションの出番です。 この手法は、あらかじめ生成された128×128のキューブマップに基づいています。キューブマップは、マップの様々なロケーションの環境ライティング情報を表すもので、「環境プローブ」とも呼ばれています。前に錐台のクラスタ化の際に見たライトやデカールとよく似ているのですが、各クラスタに対して、プローブも同じようにインデックス化されています。 そのレベルのキューブマップは全て1つの配列内に格納されています。キューブマップは数十ありますが、以下はこのシーンで主要なものです(この部屋のキューブマップ)。 ピクセルシェーダは深度バッファ、法線バッファ、スペキュラバッファから読み取りを行い、クラスタ構造の中でどのキュー

    『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 後編 | POSTD
  • 『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 前編 | POSTD

    去る1993年、『 DOOM 』がゲームデザインやゲームメカニクスに根的な変化をもたらしました。これは世界的な現象となり、 John Carmack や John Romero など、開発に関わった象徴的な存在の名声を広げました。 それから23年が経った現在、 id Software は Zenimax の傘下に入り、当初の創設者は会社から全員去りました。しかし、かつてid Softwareに属していたチームは最高のゲームを作り、変わらずに優秀であることを示しました。 この『 DOOM 』は非の打ちどころのないシリーズ最新作となりました。使用されている id Tech 6 engine については、元Crytekの社員だった Tiago Sousa がJohn Carmackから引き継いだ部署のレンダラプログラマを率いて取り組んでいます。 歴史的には、id Softwareはエンジンをオ

    『DOOM』(2016)-グラフィックス研究 – 前編 | POSTD
  • DOOM (2016) - Graphics Study - Adrian Courrèges

    DOOM pioneered fundamental changes in game design and mechanics back in 1993, it was a world-wide phenomenon which propelled to fame iconic figures like John Carmack and John Romero… 23 years later, id Software now belongs to Zenimax, all the original founders are gone but it didn’t prevent the team at id from showing all its talent by delivering a great game. The new DOOM is a perfect addition to

    DOOM (2016) - Graphics Study - Adrian Courrèges
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