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historyと3Dに関するsuzukiMYのブックマーク (2)

  • 「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する

    ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲーム歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。

    「データ容量」で読み解くビデオゲーム史:40年間で530万倍にも増加したデータ容量、その時代ごとの特徴を整理する
  • 3DCG今昔物語>>3DCGの技術変遷をふり返る | 記事を読む | CGWORLD Entry.jp

    『タイタニック』公開以前、3DCGは主にSFやアクション映画で多用され、文芸作品には使われない、必要ないと考えられていた。しかし『タイタニック』の公開を境に、どんなジャンルの作品であっても、3DCGの使用は珍しくない時代へと転換していった。『タイタニック』のVFXを手がけたDigital Domainでは、膨大なショットのコンポジット(実写映像と3DCGの合成)作業において、社内で開発されたノードベースのコンポジットツールを活用した。このツールが形を変え、現在ではNUKEとして業界内で広く使われていることは興味深い。 先に紹介した作品以外にも『メン・イン・ブラック』(1997年7月)、『エイリアン4』(1997年11月)、『スターシップ・トゥルーパーズ』(1997年11月)、『フラバー』(1997年11月)、『ザ・グリード』(1998年1月)、『GODZILLA』(1998年5月)、『スモ

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