ブックマーク / gigir.hatenablog.com (32)

  • Pixivと株式会社インパクトの共同企画が許されるべきではない理由 - 未来私考

    ソーシャルゲーム「HARLEM HEART」イラストコンテストの応募要項へのツッコミ - Togetter こちらの件。正直、初見では簡単に善悪の付く問題ではないかもしれないな、と思った。Pixivでオリジナルイラストを集めてそれでカードゲームを作るという企画自体は上手くすれば面白いものになるかも?とも思うし、確かに応募要項は怪しげだが、こういった要項に過剰防衛的なお約束文言が入るのは、まあ良くないこととは言え良くあることでもある。実際に額面通りに運用されるようなことはまずないし…とも思ったのだが、同社が2011年の8月に同様の企画を立ち上げており、その顛末を調べるにつれ、これは許されざる邪悪な行為だと確信したので、あえてブログ記事にすることとした。 最低限の約束すら守っていない まず外堀を埋めておこう。2011年8月に開催されたアルティメットセブンイラストコンテストの応募要項に次のような

    Pixivと株式会社インパクトの共同企画が許されるべきではない理由 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/04/11
    『これが1回目の企画であればPixivとしてはそんなつもりではなかった。たまたま組んだ相手が悪質だったと言うことも出来る。それが2回目ともなれば全く何の言い訳も立たない』
  • 上杉隆氏の華麗なる弁論テクニック - 未来私考

    以前より注目を集めていた町山智浩氏と上杉隆氏の公開討論「ニコ生×BLOGOS番外編「3.14頂上決戦 上杉隆 VS 町山智浩 徹底討論」 - ニコニコ生放送」がとても面白かった。上杉隆氏については今までTwitterでの断片的な発言や彼の周辺をめぐる言説を見て、単純に不誠実な人だなという印象しかなかったのだが、生で彼の弁論術を見て、なるほどこれは一種の才能であると敬服せざるを得なかった。なかなか貴重な体験だったので、せっかくだから彼の弁論術について私が感じいった部分を少し要約してみたいと思う。 1を聞かれたら10答える 彼の弁論術を支える基は、その言葉数の多さである。ごくごくシンプルな質問であっても、一見無関係なディテールから描き出し、質問の核心に触れることを巧妙に避けつつ、全体としてみればその質問に対する回答として推論可能な形に落としこむ手口は鮮やかの一言。 この戦術の効果は非常に大き

    上杉隆氏の華麗なる弁論テクニック - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/03/15
    『言葉数の多さ』 『自分の意見は言わず相手に要約させる』 『させるという戦術は過去の矛盾を指摘された時にその効力を最大限に発揮』 『事実に行きあたっても、自らは深く追求しない』 上杉隆の手口のまとめ
  • ソーシャルゲームのRMT対策を改めて考える - 未来私考

    前回の記事で国内におけるRMTの変遷について軽くまとめてみましたが、それを踏まえてソーシャルゲーム上のRMTの問題点およびその具体的対策について検討してみたいと思います。 まず改めてRMTの発生のメカニズムについてまとめてみます。 RMTは時間と引き換えに無料で手に入る交換可能なアイテムの存在によって引き起こされる 運営会社によって無償で配布されるアイテムおよびゲーム引退者が残置するアイテムによってRMTは加速される 一度RMTが定着すると、より高効率にアイテムを収集するため他のプレイヤーの通常のプレイを阻害する破壊的RMT業者が横行し始める 以上がネットゲーム上でRMTが問題として表面化するメカニズムであると私は理解しています。それを踏まえたうえでソーシャルゲームで悪質なRMT行為に対抗するにはどうしたらよいか改めて考えて見ましょう。 トレードの禁止 まずはもっとも根的かつ消極的なRM

    ソーシャルゲームのRMT対策を改めて考える - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/03/11
    トレード禁止、価格低下、無償アイテム廃止、ユーザ間トレード促進、引退プレイヤーのアイテム価値の保証、不正プレイヤー取り締まり。などの簡単な解説
  • 私考・RMTの歴史 - 未来私考

    前回の記事の続きというわけでもないのですが、ネット上でまとまった記事を見つけられなかったので自分なりに理解している範囲でRMTの歴史について少しまとめてみようかと思います。あくまで私見であり、見落とし、勘違いも多々あるかと思いますので突っ込みよろしくお願いします。 RMT黎明期 このあたりは通説ありますのでざっくりと行きますが、RMTという行為自体はDiablo、UltimaOnlineといったネットワークRPGの黎明期からずっとあるものです。この手のゲームでは効率良くゲーム内リソースを得るために膨大な手間と時間を単純作業に費やさなければならないため、その手間隙をお金で買いたいというユーザーが自然に発生し、当初はゲーム運営会社もそれを特別問題視することなくネットゲーム文化のひとつとして広まっていったように思います。 RMT拡大期 ただし、このやり取りがユーザー個人間で行われているうちはよ

    私考・RMTの歴史 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/03/09
    MMO、ロワイヤル系、カードバトル系、のRMTの歴史論。MMOの業者は普通のプレイヤーのプレイを邪魔していたのも大きいかも。
  • ソーシャルゲームとコンテンツビジネス - 未来私考

    モバゲー「アイドルマスターシンデレラガールズ」の新キャラクターたちがオリジナル曲でCDデビューするということで話題を集めていますね。ソーシャルゲームキャラクターがCDデビューというのは初となるのかな?とはいえこれは今にはじまった動きではなく、昨年、コミック、小説テレビドラマと展開した「怪盗ロワイヤル」、週刊少年マガジンで連載中の[ドラゴンコレクション」、また今春からTVアニメがスタートする「戦国コレクション」等、ソーシャルゲーム発のコンテンツというのは徐々にその数を増しつつあります。 ところで、こう言った動きが進んでいる理由は何故なのでしょう?既に会員数1000万人を誇る怪盗ロワイヤルや会員数500万人のドラゴンコレクションといったタイトルがマルチメディア展開をしたところでその効果は軽微です。コンテンツ単体の売上を見ても今のところ大成功と言えるような例は出ていません。しかし、単純に売上に

    ソーシャルゲームとコンテンツビジネス - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2012/03/01
    『ソーシャルゲームに対する「何も残らない」「焼畑農業ビジネス」といった声はグッと小さくなるのではないか』 『恒常的な値下げ圧力がかかっているコンテンツの販売価格を引き上げる効果も狙えるのではないか』
  • ソーシャルゲームと従来型ゲームは何が違うのか - 未来私考

    このところ、ソーシャルゲームとはなんなのか、ソーシャルゲームはこれからどうなっていくのかといった記事が相次いで話題になっています。どれもなかなか興味深くはあるのですが、一読して「あれ?これって別にソーシャルゲームに限らないんじゃ?」という感想を抱いた人も多いんじゃないかと思います。「射幸心」「承認欲求「自己達成感」…言われてみればどれもなんとなく納得してしまいそうですが、だからといって「それ」がヒットしている最大の要因だと言われると首を捻ってしまいますよね。実際、これらはゲームそのものがもともと持っている面白さの一要素であって、ソーシャルゲームが特別何か新しいアプローチをしているわけでもないんです。 ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想 ソーシャルゲームはそのうち飽きられバブル崩壊するのか? - teruyastarはかく語りき 任天堂はなぜソーシャルゲームをやらないのか

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/01/18
    『唯一にして最大の特徴。それは「プレイヤーのプレイ時間に制限をかける』 『ゲームをしていない時間も平行してゲームが進行していって、日常生活の中にゲームが溶けこんでいく』 『プレイ感覚で言えば「参加料』
  • コアゲーマーにも知ってほしい2011年注目ソーシャルゲーム9選 - 未来私考

    先日記事に取り上げた「アイドルマスターシンデレラガールズ」を始め、コアゲーマーの間でも少しずつソーシャルゲームが注目されつつあります。しかし話題になるのは「ドラゴンコレクション」や「探検ドリランド」等メガヒットとなったタイトルくらいで、そのリリース数に比して名前があがるものはごくわずかです。そこで2011年に私自身が体験した中から特に注目したタイトルについて紹介してみたいと思います。 ビックリマン(GREE)(フィーチャーフォン) 一時代を築いた超有名コレクションシールのGREE版。基ルールはほぼドラゴンコレクションを踏襲しており独自性は低いのですが、特定キャラに特定アイテムを使用すると上位のシール(ヤマト王子→ヤマト神帝、始祖ジュラ→ブラックゼウスetc)へと進化(神化)するというのがコレクション性と短期的なモチベーションを高めています。特筆すべきは期間限定イベントの頻度の高さで、イベ

    コアゲーマーにも知ってほしい2011年注目ソーシャルゲーム9選 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/12/31
    2011年注目ソーシャルゲームについて。ビックリマン、スラムダンク、海賊道、ドラゴンリーグ、狩りとも、AVA、WinningPost、レイトン、アイマス。
  • 「モバゲーアイマス」は壁を越えたのか? - 未来私考

    モバゲーで先月からリリースされた「アイドルマスター シンデレラガールズ」の評判がとても良い。特にスマートフォン版がリリースされて以来、Twitter等でかなり大きな盛り上がりを見せており、今までのソーシャルゲームとは違い、アイマスファンを中心としたヘビーなゲーマー層に受け入れられているように感じます。先に行っておくと、このシンデレラガールズ」はゲームシステム的には従来からあるドラゴンコレクション系システムの傍流であり、目立って新しい仕組みがあるわけではありません。では一体なぜ今までと違う手応えが発生しているのでしょう。 コミュニティの可視化 やはり従来のソーシャルゲームとの大きな違いは、アイドルマスターというタイトルが既にネット上に巨大なコミュニティを形成していたことですね。特にニコニコ動画で二次創作を行う、いわゆるニコマスPたちの緩く広い繋がりを通じて、このタイトルの評判が広まっていった

    「モバゲーアイマス」は壁を越えたのか? - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/12/28
    『試行錯誤にまで至るプレイヤーを増やすための戦略が、とにかく間口を広げて一定の確率で上がってくる人を待つといった従来の方向とは違う、ゲーマー寄りのプレイヤーをターゲットにした方向性があるかも』
  • なぜ「本が破壊されること」が問題なのか - 未来私考

    スキャン代行業者に対して作家7人が連名で起こした提訴が物議を醸しています。ネット上の反応はこの作家に対する批判が大勢を占めているのですが、私はこの見方には懐疑的です。特に「が破壊されている」事を問題にするのはただの感情論で筋が悪いという意見に対して、なぜ「が破壊されること」が問題なのか、というのを主に法的な観点から考えてみたいと思います。 スキャン代行業者提訴で作家7名はかく語りき - ITmedia eBook USER この問題を読み解く上でまず考えなければならないのが、スキャン代行業者が行なっている業務というのは実態としてどういうものなのか?ということです。業者によって多少の違いはありますが、多くは「依頼者から書籍を受け取る→裁断・スキャンして電子書籍を作成する→の書籍を破棄して電子書籍を依頼者に渡す」というフローを取っています。 これが果たして私的複製の補助に過ぎないと解釈す

    なぜ「本が破壊されること」が問題なのか - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/12/24
    『実際のところ、「自炊」を実践している人のほとんども、出来うる事ならこの不毛な作業から一刻も早く開放されたいと願っているはず』 『対立を加速させるスキャン代行業のような業態』この見立ては疑問
  • 電子書籍はもっと「自由」になる - 未来私考

    まつもとあつしさんの新著「スマート読書入門」を著者献していただきました。いわゆる「自炊」の入門書であり、自炊した書籍をどう活用するかの実践指南書。私自身はどちらかといえば自炊否定派なのですが、むしろ「どうして自炊なんて面倒くさい事するの?」と疑問に思っている人にお勧めしたいですね。「自由」な電子書籍がもたらす新しい「とのつきあい方」を見ていると、改めて電子書籍の可能性を感じます。 スマート読書入門 〜メモ、棚、ソーシャルを自在に操る「デジタル読書」 (デジタル仕事術)posted with amazlet at 11.09.27まつもと あつし 技術評論社 売り上げランキング: 132023 Amazon.co.jp で詳細を見る 自由自在な検索の威力 書で自炊した電子書籍の大きな魅力のひとつとされているのが、複数のファイルを横断した全文検索ですね。一般に販売されている電子書籍では

    電子書籍はもっと「自由」になる - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/09/27
    『今「電子書籍」を欲している人は、もっと「自由」で「便利」なものが欲しいんですよね。そのためなら高価であっても良いというのはもっと声高に叫ぶべき』
  • バンダイチャンネル「月額1000円見放題」の狙い - 未来私考

    今日8月1日からバンダイチャンネルで月額1000円見放題の新サービスが始まりましたね。私もさっそく加入しました。 バンダイチャンネル|初回おためし無料のアニメ配信サービス 機動戦士ガンダム、マクロスF、アイドルマスター、輪るピングドラムなど最新のTVシリーズから不朽の名作まで、定額で全話がいつでも視聴できるバンダイチャンネル月額1,000円見放題サービスを開始 |バンダイナムコライツマーケティングのプレスリリース サービス開始に伴い前日に丸一日かけた大規模メンテナンスを行い、トップページも1000円見放題を全面的に押し出した大幅リニューアルしてますね。バンダイチャンネルのこの新サービスに書ける強い意気込みを感じます。この新サービスの狙いについてプレスリリースでは以下の3点を上げてますね。 今まで見なかった作品を躊躇なく視聴ができ、新たな作品との出会いが増えます。 色褪せることのない名作の奥

    バンダイチャンネル「月額1000円見放題」の狙い - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/08/02
    『バンダイのような総合企業は必ずしも売るモノは動画でなくてもいいんですよね。動画を見る事で作品の関連商品を買ってもらえればそれでもいい』 そして『皆が一斉に同じモノを見れる環境を作る』で「体験」も売る
  • iTunesとPlaystationストアの映画配信を比較してみる - 未来私考

    AppleiTunesStoreで映画のセル/レンタル方式での配信が始まったということで話題を集めていますが、既に同様のサービスを提供しているSonyのPlaystationストアについて言及する人が少ないようなので両者の比較などをしてみようかと思います。 利用可能機器 PSストア:PC、PSP、PS3 iTunes:PCiPhoneiPadAppleTV この両者のサービスは当に似通っていて、それぞれ専用機器あるいはPCの専用ソフトからコンテンツをダウンロードし、あらかじめ紐付けられた機器間であればコピーも可能となっています。当然それぞれSony製品、Apple製品が対応するわけですね。 ラインナップ PSストア:映画海外テレビドラマ、アニメ、音楽PV iTunes:映画(ただしSony Picture作品除く)、音楽PV 新作映画のラインナップについてはほぼ互角の印象ですね

    iTunesとPlaystationストアの映画配信を比較してみる - 未来私考
  • 「魔王×勇者」が「その先の物語」を描けた理由 - 未来私考

    今、Twitterを中心にしてものすごい勢いで拡散をしているWEB小説がある。 魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」まとめサイト 2ちゃんねるのVIP板発祥の、いわゆる新ジャンルと言われている形式で書かれた長編物語。この物語がいかに強力な力を持っているかについては既に多くの方が記事に書いているので少し違った角度から紹介してみたい。 人生を変えることのできる物語/魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」 - ピアノ・ファイア http://d.hatena.ne.jp/kaien/20100423/p2 君の知らない魔王と勇者の物語 - 敷居の先住民 http://d.hatena.ne.jp/Gaius_Petronius/20100429/p4 魔王「この我のものとなれ、勇者よ」勇者「断る!」~「先の物語」という意味(その1) - 今何処(今の話の何処が面白いのかとい

    「魔王×勇者」が「その先の物語」を描けた理由 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/05/10
    『いわゆる新ジャンルと言われている形式で書かれた長編物語』 『物語の尺に制限がない』『先の見えないという製作状況そのものが、物語の終盤の展開と見事なまでにシンクロ』 製作過程とこの結果自体が成果
  • コンテンツビジネスの縮小は情報流通の問題 - 未来私考

    http://sankei.jp.msn.com/entertainments/music/100507/msc1005071144001-n1.htm エロゲの違法コピーにまつわる話 - Togetter 違法コピーが蔓延して青色吐息ですよ。といういつものお定まりの話。いろいろと怪しい数字もあるものの、統計データを見る限りは全体として頭打ち、あるいは縮小傾向にあるのは事実ととらえていいのかもしれません。それはそれとして、違法コピーの被害があるとして、それはどのように影響を与えていくのかということについてちょっと考えてみたい。 仮にあなたが、新しいゲームなり音楽なりを無料で手に入れたい。と考えたとする。考えるのもおぞましいとか言わずに考えて見てください。目の前にはP2Pなりなんなりの違法ダウンロードのツールも揃っている。なんらかの理由で法的なリスクもないとしましょう。さて、音楽を/ゲーム

    コンテンツビジネスの縮小は情報流通の問題 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/05/10
     ビジネスサイクルで言うところの「金のなる木」にダメージが集中するとすれば、それは将来的には確かにまずいはず。
  • コンテンツがフリーになりたがる、ということ - 未来私考

    http://diamond.jp/series/kishi/10081/ ”content wants to be free” 岸博幸さんがいつもの調子で“Free”に対して意見を表明していますが、この原文を“コンテンツは無料になる”と解釈してしまうとまったく意味が通らなくなってしまいますね。ここは正確には“コンテンツはフリーになりたがる”と訳すべきで、日語版でもそうなっていたはずなのですが、岸さんは原書で読んだんでしょうかね。そもそも制作物が無料で出来上がるなんてことは誰も主張していない。どれほどの費用をかけて制作したものであっても、何もしなければコンテンツは無料へと近づいていく、ということが言われているんです。そして当たり前ですがこの認識はきわめて真っ当です。もし何もしなくてもコンテンツの価格が下がらないのであれば、そもそも様々な著作権保護団体は存在する必要がないわけですから。放っ

    コンテンツがフリーになりたがる、ということ - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/03/29
    『コンテンツは無限に富を生み出すわけではない。それを分かっていない人』 『富を生み出していたものが富を生み出さなくなったのは環境のせいだ、フリーライダーのせいだなどといった論理のすり替えをしてしまう』
  • 対価を払う理由 - 未来私考

    人が何かに対価を払う理由というのは大雑把に言って2通りしかないと思っている。不快を解消したい時と、不安を解消したい時だ。 倫理的な理由で支払いたいというのも、良心の呵責という不快を解消するためだし、業界のため、文化のためみたいなお題目も、好きなものがなくなってしまうかも、という不安に根差した理由といえる。 ただし、一口に不安や不快の解消のため、と言ってもそこには強い動機と弱い動機というものがある。上にあげたような良心に根差した理由というのは弱い動機の典型例だろう。こういったものは他に直接的な不安や不快があれば簡単に吹き飛んでしまう。良心のみに頼った商売は成り立たないと言われる所以はここにある。 しかし直接的な不安や不快に対価を払おうという意思は非常に刹那的で、その危機が去った瞬間にスッと熱が醒めてしまう。ギャンブルは不安と不快を同時に解消するという強烈な動機を与えるが、それがあとに残すのは

    対価を払う理由 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/02/04
    『対価を支払わないという選択をした人は、自分の良心と整合をとるために「kindleは気に入らなかった」と言い続ける弱い動機を獲得してしまう。高い費用をかけてアンチを増やしているようなものだ』
  • ipadは「見る」ことに特化したデバイスなのかも - 未来私考

    各所で話題沸騰のappleの新製品ipad。といってもわりと微妙な反応が多い気もするのですが。 ipadの最大の特徴はなんと言ってもそのデカさ。巨大なiphoneという言葉そのままのデザインは確かに一見してマヌケな印象があります。私はそもそもiphoneにも興味をしめさなかった人間なのですが、発表会の記事や動画を見てるうちに、このヘンテコな新デバイスがやたらと気になってきてしまってます。 モバイル端末ではあり得ないipadというコンセプト いったい何がそんなに気になったかというと、ipadという製品はモバイル端末としてはあり得ないんですよね。私はモバイル端末には最優先事項として文字入力の快適さを求めています。文字入力に限らず、写真にしろ位置情報にしろ、何らかの情報を入力、発信する、それを時と場所を選ばず実現するツールとして位置付けている人は多いんじゃないでしょうか。その観点から言えば、ip

    ipadは「見る」ことに特化したデバイスなのかも - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/30
    『B5サイズ、680g。これは大きさも重さもちょうど週刊少年ジャンプと同じくらい』『手元に持って画面を眺めるには馴染みのいいサイズ』
  • ニコ厨はどこにでも忍び寄る - 未来私考

    最近ニコニコ動画の話ばかりしてる気もしますが、まあ書きやすいし書くこともあるし、ということで。 ランキングとか、カテゴリ分けの話がまたぞろ物議を醸していて、これで何回目だよ?つか何周目?というくらいループしてるんですが、結論は出てる話なんですよ。ランキングに頼ってる限り、はっきり言って分離とか隔離とか、無理ですから。 一般化、というと抽象的だけど今までニコニコ動画を使っていない、あるいは嫌っている人に、利用してもらいたい、好きになって欲しい。という話ですよね。それはわかる。そのためには文脈依存性の低い動画を盛り上げなきゃ、というのも理解出来る。だけどその方法が、文脈依存性の高いジャンルをランキングから排除となると、ちょっと待て、となる。 何故上手くいかないかは言うまでもない話なんですが、特にニコ厨と呼ばれるようなニコニコヘビー層は何も人気ジャンルばかり見てるわけじゃなくて、面白ければなんで

    ニコ厨はどこにでも忍び寄る - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/17
    『マッシュアップ文化はニコニコの要であり本質なんですよね。だからニコニコの中心層に好まれる動画は、どう切り分けしようが文脈依存性の高い動画にならざるを得ない』 リテラシー自体の質が違うということか
  • ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考

    前回の記事でゲームにおける競争の遊び(アゴン)と偶然の遊び(アレア)の役割について論じたのに引き続き、今回は模倣の遊び(ミミクリ)の役割について考察してみたい。 カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考 「見立て」と「なりきり」 一口に「模倣の遊び」と言っても、その適用範囲というのはなかなか掴みづらいものがある。そこで模倣の持つ機能を「見立て」と「なりきり」の2種類に分離してみたい。 ミミクリの代表例といえるままごと遊びを想像してみると分かりやすいのだが、ままごと遊びを行うものはまず目の前の小道具、例えば泥団子や木の葉を料理や皿に「見立て」、また友達をお父さんや子供に「見立て」ることで、演者はお母さんに「なりきる」ことが出来る。まず最初に能動的に2つの事柄を同じものとして見立てることによって、自分自身があたかも何物かになりかわったように感じることが出来る、というのが

    ゲームにおけるミミクリの役割 - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/10/07
    『模倣の持つ機能を「見立て」と「なりきり」の2種類に分離』『「見立て」の機能もこの3つに大別』理解補助/ストーリー連想/法則性の創造(捏造)
  • カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考

    ずいぶん長いこと間が空いてしまいましたが、年が明けないうちに論に手をつけておこうと思います。 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考 ゲームの魅力を支える「娯楽の核」 - 未来私考 序論において、娯楽の核はカイヨワの遊びの概念に還元できるといった旨のことを書きましたが、カイヨワの4分類(競争、偶然、模倣、眩暈)がそれぞれどのように娯楽の核と結びついているのかについて明らかにしてみようと思います。 偶然の遊びは予測の遊び カイヨワの4分類のうち、特にゲームと結びつけて考えられている偶然(アレア)の遊び。その代表例としてサイコロ遊びやじゃんけんといったものが持ち出されるが、実のところただサイコロを振るだけ、じゃんけんをするだけでは「遊び」は発生しない。例えば組み分けや便宜的な順番付けのためだけにじゃんけんを用いた場合、そこに遊びの要素はない。しかし、例えば組み分

    カイヨワの4分類と「ゲームの正体」 アゴンとアレア - 未来私考
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/10/04
    『優れた偶然の遊びは、プレイヤーに結果を予測させるための仕掛けが多数』 『優れた競争の遊びは、プレイヤーに結果や過程を比較させる仕掛けが多数』