音声放送チャンネル「ヤスハラユウジ(ゲームプログラマ)」の「オメガブースト(2024年4月22日放送)」。Voicy - 音声プラットフォーム
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この記事はBoard Game Design Advent Calendar 2023の12月5日の記事として書かれました。 ヘッダー画像はみんなのフォトギャラリーより。 戸塚中央と申します。 初めての方もいらっしゃると思うので、軽く自己紹介いたします。 私は主にボードゲーム製作におけるシステムデザインを担当しています。 担当作としてアクアガーデン(uchibacoya)、Ostia(uchibacoya)、パフューマリー(タクティカルゲームズ)、アトラスロスト(タクティカルゲームズ)、ビルドウォー(Rulemaker)等があります。 今回の記事ではシステム制作上突き当たる様々な問題を挙げているのですが、それら諸問題の解決方法として昨日のN2さんの記事がとても役に立つと思います。 素晴らしい記事なので皆さま是非お読みください。 というかコレ内容的に公開日逆の方が良かったのでは……と思うもの
「ポンチ絵」が大好きだ。 なかでも官公庁のつくるポンチ絵がいい。 細かく書き込まれた文字にフリーのイラスト素材、あちらこちらを向いた派手な矢印と吹き出し、関係性を示す線……。圧倒的な情報量がぎゅうぎゅうに詰め込まれた1枚の資料……。それこそが至高のポンチ絵だ。 言葉で説明していても、きっとこの魅力は伝わるまい。まずはご覧いただこう。 環境庁による名作「地域循環共生圏(日本発の脱炭素化・SDGs構想)」とにかくうつくしい。見とれるほどに。 デザインを学んだ人なら眉をひそめるかもしれない。だが、その複雑怪奇な魅力にはあらがえない――。 いったいなぜこんなものが生まれたのだろうか。誰がどうやってつくっているのか。なんのために…どんな意味があるのだろう? わからないことだらけだ。 そこでこの記事では、官公庁のパワポ資料(いわゆるポンチ絵)の独特さ、ポンチ絵が生まれた背景とその使命について考察し、ポ
壁みたいに並べられた文章を見て目がどんよりしてしまうならば、ポッドキャスト「Two Wood for a Wheat」において、この議論に関する批判的な観点を抑えた内容を聞くことができる。そこでは、Vladimír SuchýとDelicious Gamesから出版された2018年の高く評価されたユーロゲームの大型拡張である「アンダーウォーターシティーズ:新たな発見」のレビューも含まれている。 私の主張というのはこうだ。素晴らしいボードゲームの拡張は良いものがあまり多くない。読者のみんなには先に言及しておくべきだろう。もし、私の挑発的な前提と記事のタイトルに血が騒いで拳を握りしめていると感じるのであれば、私が個人的に抱いている憎しみのせいで、みんなが本当に心から気に入っている拡張について、これからはっきりとコケにする内容を述べるのは確かだ。 私の論拠を明確にするためには、まずは世の中にある
本連載は、『ito』『ボルカルス』などを手がけた株式会社アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏に、ボードゲーム(※)の企画から制作・出展方法まで指南していただきます。 ※ ドイツ・ユーロ流の近代ボードゲーム・カードゲーム 具体的には、「予算50,000円で、創作ボードゲームを20〜50個制作&ゲームマーケットに出展し、販売すること」を目標に据え、その条件をクリアする手法を解説していきます。 連載3回目の本記事では、ゲームの面白さをチェックする「テストプレイ」と、テストプレイに必要な「モックアップ」の制作について紹介していただきます(連載1回目の記事はこちら)。 TEXT / 野澤 邦仁 EDIT / 藤縄 優佑
私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊本を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。
本連載は、『ito』『ボルカルス』などを手がけた株式会社アークライトの野澤 邦仁(のざわ くにひと)氏に、ボードゲーム(※)の企画から制作・出展方法まで指南していただきます。 ※ ドイツ・ユーロ流の近代ボードゲーム・カードゲーム 具体的には、「予算50,000円で、創作ボードゲームを20〜50個制作&ゲームマーケットに出展し、販売すること」を目標に据え、その条件をクリアする手法を解説していきます。 連載2回目の本記事では、「どんなゲームを作るか」という部分にフォーカスし、具体的な7つの着想法を紹介していただきます(連載1回目の記事はこちら)。 TEXT / 野澤 邦仁 EDIT / 藤縄 優佑 創作ゲームはアレンジから創作ゲームをとっかかりもない状態から作る難度は、私から見てもとても高いと感じています。 「アイデアが思いつかない、考え方がわからない!」と思う方には、「自分の好きな作品にア
[インタビュー]スウェーデン生まれのクトゥルーもの「Kutulu」はいかにして生まれたか。制作者・Mikael Bergström氏に聞く,北欧TRPG事情 ライター:森瀬 繚 2023年3月4日,テーブルトークRPG「Kutulu」の公式ミニコンベンションが,東京・秋葉原のviviONの本社で開催された。 「Kutulu」は,ミステリーものにフォーカスした取り回しの軽いルールが特徴の,スウェーデン発のテーブルトークRPGだ。「クトゥルフ神話TRPG」や「暗黒神話TRPGトレイル・オブ・クトゥルー」などの先行製品と同じく,20世紀前半のアメリカ人怪奇小説家H・P・ラヴクラフトが創造した“クトゥルー神話”の世界観をベースにしている。 2022年4月27日に日本語版ルールブックが発売されたのを皮切りに,公式サイトにてさまざまなシナリオが発表されているほか,「現代日本ソースブック」「Kutulu
ゲーム開発経験のない、ディレクター兼開発者、原案・シナリオライターのチームで75万本を売り上げたインディーゲーム──日本発のインディーゲームとして、異例の実績の『NEEDY GIRL OVERDOSE』ですが、Switch版の発売、おめでとうございます。いま累計でどれくらい売れてるんでしょうか? 斉藤大地氏(以下、斉藤氏): ありがとうございます。売上は全世界で75万本です。 ──そんな『NEEDY GIRL OVERDOSE』はどのようなチーム構成で作られたのですか? メインチームは4人と聞いていますが。 斉藤氏: 全員いわゆるゲーム業界はほぼ未経験で、まずゲーム開発経験が1度もないディレクター・開発・デザインのとりいさん。ブログやツイッターが人気のライターの原案・シナリオのにゃるらくん。もちろんゲーム開発経験はありません。 次いでDLsiteでエッチなドットゲームを作っていたグラフィッ
みなさま初めましての方は初めまして、うりはりです。かれこれ7年以上ドミニオンばかり遊び、今では記事を書いたり大会を開いたりしています。 今回はせっかくなのでただドミニオンの戦術等を書くのではなく、ドミニオンに代表されるゲームジャンル、拡大再生産についてドミニオンの視点から考えていこうと思います。 そもそも拡大再生産って?拡大再生産とは「ゲーム中で得た資源を使って、更に資源を得られる仕組みを得、自身の資産を増やしていく」ゲームです。ドミニオンにおいてはカードがこの資源に対応しています。はじめは銅貨と屋敷しか持っていませんが銀貨や鍛冶屋などのカードを購入してデッキが強くなります。それを繰り返すことで金貨や衛兵のようなより強いカード購入したり、属州のような勝利点を購入することができます。 この拡大再生産性はドミニオンの面白いところでもあります。はじめ買えなかったものが買えるようになる、はじめはで
Appleは、同社の元チーフ・デザイン・オフィサー(CDO)だったジョナサン・アイブ氏とのデザインコンサルティング契約を解消したと、New York Times紙が伝えている。 アイブ氏が2019年にAppleを離れ、自身のデザイン会社LoveFromを立ち上げた際、Appleは彼と1億ドル以上に相当する複数年契約を結び、Appleは彼の会社の主要なクライアントとなったという。 アイブ氏はこの契約によってAppleが競争相手とみなす仕事を引き受けることが制限され、来年出荷予定のARヘッドセットなど、将来の製品開発にデザイナーが情報を提供することが保証されていたと、関係者は述べているそうだ。 この数週間、契約の更新時期が迫っていたため、両者は契約を延長しないことで合意したそうで、Appleの幹部の中には、Appleがアイブ氏に支払っている金額に疑問を持ち、同社のデザイナーが何人かアイブ氏の事
アドベントカレンダー:【Stay Home】「ウォーゲーマーに『Rebel Inc.』をプレイしていただきたい」 皆さまお久しぶりです(1日ぶり2回目)。「War-Gamers Advent Calendar 2021」5日目の記事でございます。 1年以上構想を温めていた記事なのですが、上手くまとまる気配も見えないのでもう放出しちゃいます。 『Rebel Inc.』とは 『Plague Inc.』を生み出したNdemic Creationsがその次に開発したゲームです。恐らくコアのエンジンを流用して制作されたと思われます。最初にiOS、次いでAndroid用アプリがリリースされ、さらにSteamからWindows, macOS版がリリースされました。Steamのストアページはここ。プレイヤーはとある架空の戦争が終結したばかりの地域を復興し安定させる任務を帯びてプロジェクトを指導していきます
一時期、ゲームデザインの勉強(という名の趣味)で いろんなRPGのダメージ計算式がどんな感じなのか? 調べていた事があるのですが その中でも特に ファイナルファンタジー5のダメージ計算式が とても面白いものだったので、自分なりに どうしてこんな仕様になっているのか?読み解いてみました。 注:全体的に概要の説明です。具体的な仕様の説明をはしょっているので 完璧な情報ではないことにご注意ください。 (例えば ランダムによるダメージのブレとか) ダメージ計算式の基礎知識その前に、まずは基礎知識なのですが、一般的に ダメージ計算式を区分けすると 大きく「引き算型」と「割り算型」に分かれます。 ・引き算型 ダメージ = 攻撃力 ー 敵の防御力攻撃力 は、力 + 武器の強さ 防御力 は、身の守り + 防具の強さ ドラクエのダメージ計算式 ダメージ=攻撃力/2 ー 防御力/4 も、広義では引き算型だと考
テクノロジージャーナリストの西田宗千佳さんが、バルミューダ初のスマートフォンが抱える問題点を分析した。 11月16日、バルミューダは自社開発スマートフォン「BALMUDA Phone」を発表した。 だが、SNSなどを見る限り、その内容を素直に喜んでいる人は少ないように見受けられる。筆者もその1人だ。では、なぜBALMUDA Phoneを物足りないと感じているのか、その点を分析してみよう。そこからは「スマホとはどのような製品なのか」ということが見えてくると思うからだ。 バルミューダに求めていたものが欠けていた 先に立場をはっきりさせておきたい。 今回、筆者はまだ製品を実際に見ておらず、触っていない。16日の発表会には参加を予定していたが、前日までの体調不良もあり、急遽参加を見合わせた。その関係で、結果的に情報については、ニュースリリースやリアルタイムでの関係者のツイート、発表後の記事、石川温
近年、とりわけインディーゲーム界でローグライクゲームが世界的に人気を集めつつある。 2Dメトロイドヴァニアとしても高品質な『Dead Cells』、デッキビルディング・ローグライクという新ジャンルを確立した『Slay the Spire』、ピクセルベースの物理演算という新境地を開いた『Noita』、国内でもスマホで一世を風靡した『ダンジョンメーカー』。 そして直近では2020年のGDCアワードのゲーム・オブ・ザ・イヤー受賞をはじめ、世界的に高い評価を得ている『HADES(ハデス)』など、タイトルを挙げればきりがない。 いまや、「ローグ」との名を冠していれば売れるのでは?と思えるほどだ。 『Dead Cells』 (画像はSteam:Dead Cellsより)『Noita』 (画像はSteam:Noitaより) 『トルネコの大冒険』や『風来のシレン』の頃からローグライクファンである筆者にとっ
[CEDEC 2021]開発者が知っておくべき,マーケティングの12の知見。徳岡正肇氏がインディーズゲーム戦国時代のサバイバル術を語る ライター:箭本進一 開発者向けカンファレンス「CEDEC 2021」の最終日,2021年8月26日に開催された講演「ゲームを作り始める前の『マーケティング』 〜開発者が知っておきたい12の知見」をレポートする。 マーケティングといえば広告がらみの話だし,専門の部署が存在するのになぜ開発者がそんなことを気にかけないといけないだろうか。そんな疑問に答えてくれるのが,この講演というわけだ。 スピーカーである徳岡正肇氏は,海外のゲーム事情やシミュレーションゲームなどに造詣が深く,弊誌やGamesIndustry.biz Japan Editionでもライターとして活躍するゲームジャーナリスト/シナリオライターだ。 講演では,氏が海外取材を通して得たマーケティングに
「メタバース×ブロックチェーン」の未来(前編) Thirdverseの國光CEOと話す、VRのその先(1/3 ページ) 先日、あるスタートアップの代表にインタビューを行った。相手は、VR関連企業であるThirdverseの國光宏尚CEOだ。ゲーム会社gumiの創業者でありながら退任し、VRとブロックチェーンに賭けた人物である。 前編はThirdverseの考える「バーチャルな世界」の在り方についての話だ。後編ではそれを受けて「ブロックチェーンとメタバースのある未来」について話していく。 Thirdverseとはどんな会社なのか 本題に入る前に、國光さんが何をしている人なのか、改めてご紹介しておこう。 國光さんはThirdverseの代表取締役CEOであるが、「元gumiの國光さん」といった方が分かりやすいかもしれない。2007年にモバイル向けのサービス開発会社であるgumiを創業、主にスマ
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