書き方に関するk-takahashiのブックマーク (78)

  • Google社のテクニカルライティングの基礎教育資料がとても良かったので紹介したい - Qiita

    はじめに エンジニアにとって、仕様書などの技術的な文章を書くこと(テクニカルライティングとも言います)は避けて通れません。ただ20年来多くのエンジニアの方々と同僚として接してきて思うことは、エンジニアの方の中には「文章を書く」ということに苦手意識がある方が一定数いるということです。 でもこの「テクニカルライティング」のスキルは、才能というよりは一種の「技能」だと思うんです。ある一定の原理原則を理解して実践を繰り返すことで、必ず一定レベルで習得できるものだと著者は信じています。 もしこのテクニカルライティングの原理原則をまだ体系的に学習したことがない、または過去学習したが改めて再学習したいという方に、お勧めのコンテンツを見つけたのでご紹介します。 https://developers.google.com/tech-writing Every engineer is also a write

    Google社のテクニカルライティングの基礎教育資料がとても良かったので紹介したい - Qiita
  • 京極夏彦氏が一挙公開、ルビと禁則処理の法則 文字詰め、改行、記号などを整理して今のスタイルに行き着いた | JBpress (ジェイビープレス)

    2018年6月2日に東京・下北沢の書店「屋B&B」で「[京極夏彦×装丁夜話]京極夏彦の版面」というイベントが開催された。このイベントを企画したのは、装丁家の折原カズヒロさんと坂野公一さん。今回は、坂野さんがこれまでに何冊もの装丁を手掛けた作家京極夏彦さんを呼んで、版面(はんめん、はんづら)づくりの詳細を語ってもらった。 今回はその後編である。 前編はこちら http://jbpress.ismedia.jp/articles/-/53511 ルビを振る基準のマニュアルを作成 版面をパッと見たときに、ルビの存在はかなり大きなウェイトを占めていることがわかります。傍点よりも存在感があるわけで。難読漢字には比較的画数の多い漢字が多いです。画数の多い漢字の横にルビがあるかないかは、大きな問題になります。 さらに、ルビには位置の問題があります。肩付き、中付き、3字ルビ(1文字の漢字に3文字のルビが

    京極夏彦氏が一挙公開、ルビと禁則処理の法則 文字詰め、改行、記号などを整理して今のスタイルに行き着いた | JBpress (ジェイビープレス)
    k-takahashi
    k-takahashi 2018/07/14
    『京極夏彦氏が一挙公開、ルビと禁則処理の法則 文字詰め、改行、記号などを整理して今のスタイルに行き着いた』
  • 物理学者の木下是雄さん死去 「理科系の作文技術」:朝日新聞デジタル

    木下是雄さん(きのした・これお=元学習院大学長、物理学者)が5月12日、老衰で死去、96歳。葬儀は近親者で営まれた。 81~85年に学習院大学長を務めた。81年に出版した「理科系の作文技術」はベストセラーになり、現在も版を重ねている。

    k-takahashi
    k-takahashi 2014/12/17
    『木下是雄さん(きのした・これお=元学習院大学長、物理学者)が5月12日、老衰で死去、96歳』 『81年に出版した「理科系の作文技術」はベストセラーになり、現在も版を重ねている』
  • 生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書)

    創作論とか小説の書き方みたいなについて言うと、作家やその周辺の人が書いているせいか、かつてはその困難さを前面に掲げて、結果的に創作行為の神秘性を保守する手合が多かった。 近頃は「誰でも書ける」みたいなのも随分増えたけれど、タイトルだけ付け間違えたようなのが多くて、あいかわらず、もったいぶった文士臭さが抜けてない。 探す場所を間違えたのだと考え、はなっから「創作行為の神秘性」なんて受け付けない人たち向けに書かれたものを探した。つまり子供向けである。 学校の課題になったりするせいか、アメリカのものに、手続きだけに注力した実にアッケラカンとしたのが多かった。 ネットでフリーで手に入るものだと、National Novel Writing Month(通称:NaNoWriMo ※)のYoung Writers Program用ワークブックが、ほぼ同じ手続きを小・中・高校生向けの3種類に書き分けて

    生まれてはじめて書く人のための、小学生向け小説執筆マニュアル(手順書)
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/10/07
    『はなっから「創作行為の神秘性」なんて受け付けない人たち向けに書かれたものを探した。つまり子供向け』 『順序や相互の関係は気にせず、とにかく〈今の時点で知ってること〉をありったけ書き出してみよう』
  • Pixar's 22 Rules of Storytelling

    After seven years, Aerogramme Writers’ Studio is taking a break and it not currently being updated. Click here to explore some of our most popular posts. Pixar’s Rules of Storytelling were originally tweeted by Emma Coats, Pixar’s Story Artist. Number 9 on the list – When you’re stuck, make a list of what wouldn’t happen next – is a great one and can apply to writers in all genres. You admire a ch

    Pixar's 22 Rules of Storytelling
    k-takahashi
    k-takahashi 2013/03/09
    ピクサーのEmma Coates氏によるストーリーテリングのための22のルール。こういうのって割と普遍的なものが多いけれど、9番目の「進まなくなったら、やりたくないことリストを作ってみろ」というのは面白い
  • Web連載『数学ガールの秘密ノート』は明朝(11/2)が第一回目です! - [結] 2012年11月 - 結城浩の日記

    目次 2012年11月30日 - 数式のシルエット / 進捗報告の心がけ / プログラミングに役立つ数学 / pandoc / 2012年11月29日 - 彼の貧しさで富む / 結城の翻訳したKindleが三冊になりました / 2012年11月28日 - よかった探しリース / 雑誌原稿 / 読書 / 執筆 / 電子書籍 / アンデルセン『マッチ売りの少女』Kindle版(結城浩訳)を刊行しました! / 2012年11月27日 - 見えないものは永遠につづく / 『数学文章作法』第3章 / グローバル人材市場 / 電子書籍関連 / 英語版『数学ガール/フェルマーの最終定理』(Math Girls 2)が刊行されます! / 2012年11月26日 - アダムとキリスト / 『数学文章作法』第3章 / Nexus 7到着 / 2012年11月25日 - 礼拝 / 2012年11月24日 -

    k-takahashi
    k-takahashi 2012/11/17
    『ストレスフリーで文章を書く方法』 10項目を順に考えていくというやりかた。 『上に書かれていないけれど、最も大事なことは「読者のことを考える」です』
  • 『ゾーイの物語(老人と宇宙4)』(ジョン・スコルジー): 馬場秀和ブログ

    老人たちが宇宙に出てエイリアン種族とドンパチやるという痛快スペースオペラシリーズ最新作。というより番外篇です。文庫版(早川書房)の出版は2010年9月。 このシリーズは三部作でめでたく完結したのですが、第三作に対して読者から寄せられた不満の声に対する回答として、同じストーリーを登場人物を変えて書くという、例えばオースン・スコット・カードが『エンダーのゲーム』と対になる『エンダーズ・シャドウ』を書いたような、そういう手法で姉妹篇を執筆したのだそうです。それがこの第四作、『ゾーイの物語』です。 第三作『最後の星戦』のストーリーを、主人公の娘であるゾーイの観点から語り直す。そのついでに、「コロニーを襲撃してきた原住民(いわゆる “狼男”たち)との決着はどうなったのか」とか、「後半どこかに行っていたゾーイが、コロニーがエイリアン種族の襲撃を受ける直前になって、コロニー防衛に必要な「超兵器」を持って

    『ゾーイの物語(老人と宇宙4)』(ジョン・スコルジー): 馬場秀和ブログ
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/10/03
    『苦し紛れのささやかなご都合主義は読者からの激しい非難にさらされますが、大風呂敷を広げて堂々と胸を張ってやりすぎたご都合主義は読者から拍手喝采で迎えられる。覚えておくべき教訓です』
  • 日本語組版処理の要件(日本語版)

    1.1 このドキュメントの目的 すべての文化集団は,独自の言語,文字,書記システムを持つ.それゆえ,個々の書記システムをサイバースペースに移転することは,文化的資産の継承という意味で,情報通信技術にとって非常に重要な責務といえよう. この責務を実現するための基礎的な作業として,このドキュメントでは,日語という書記システムにおける組版上の問題点をまとめた.具体的な解決策を提示することではなく,要望事項の説明をすることにした.それは,実装レベルの問題を考える前提条件をまず明確にすることが重要であると考えたからある. 1.2 このドキュメントの作成方法 このドキュメントの作成は,W3C Japanese Layout Task Forceが行った.このタスクフォースは,次のようなメンバーで構成され,ユーザーコミュニティーからの要望と専門家による解決策を調和させるために様々な議論を行ってきた.

  • TechCrunch | Startup and Technology News

    Hello, friends, and welcome to Week in Review, TechCrunch’s regular digest of the top tech news over the past several days. Sign up here to get it in your inbox every Saturday. It’s where

    TechCrunch | Startup and Technology News
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/09/04
     これは助かる。 これをたてにとって、会社の各種文書も短くできないものかなあ。
  • 文章の作り方 - 伝わるデザイン 研究発表のユニバーサルデザイン

    研究者や研究に関わる大学生や大学院生は、一年を通じて研究室ゼミや学会などで研究成果の発表を行なわなければなりません。また、近年、科学者でない人たちに対する一般向けのプレゼンや講演(アウトリーチ活動)の機会も増えてきています。他にも、研究論文や報告書を書いたり、研究費調達のために予算申請書やプロジェクトの提案書を作成したりすることも、研究者にとって欠かせない仕事です。これらはいずれも情報を他者(研究仲間や審査員、一般市民)へ伝えようとする行為であり、正確かつ効果的な情報の発信が望まれます。しかし、自己流で資料を作成して、闇雲に情報を発信していても、スムーズに情報は伝わりません。ときには誤った情報が伝わってしまい、研究の価値を正当に評価してもらえないことさえ起こりえるのです。 情報を正確にかつスムーズに他者に伝えるためには、情報をデザインすること、つまり文章を読みやすく整えたり、図表を見やすく

  • るるぶ考 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    ゲームデザインのまねごとなんかをしてると、ゲームをすることより、その周辺の事の方が気になってしまいます。 例えば、ルールの書き方。最近購入のCMJ90号についたのが1973年産(!)のゲームだったり、ついこの前買ったWGJ日露戦争も、1980年代前半のゲームだったりして、ルールブックの構成が当時のままの姿を踏襲していたりするので(漏れや解釈違いが生じる可能性からオリジナルをあえて踏襲されたのだとのことです=それはそれで正しい選択だと思う)、それらと再近作のゲームを比べてみると、ルールブックの構成ってやっぱり進歩しているんだなあと思ったりします。特に最近のルールブックは、序盤の構成が上手い。 以下、ルールブックについて、私のお気に入りの序盤の構成パターンです。 まず一番最初に「序文」とか「はじめに」とかで、ゲームの扱う時代背景やなんかを書きます。あまり題に関係ないオマケみたいな扱いにされが

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/02/06
    『、ルールブックの構成ってやっぱり進歩している』 読ませる、プレイまでつなげる、という点で進歩しているという話。具体例こみ。
  • 誕生日の「施政方針演説」 - 雪斎の随想録

    ■ 先週金曜日は、誕生日であった。45歳と相成る。 「死んで生まれて来たのに、よく、ここまで生きて来たな…」と率直に思う。 「悪運の強さ」だけは、折り紙付きではある。 ということで、誕生日前日から、ブルックナーの交響曲第9番を集中的に聴いた。 ① オットー・クレンぺラー&フィルハーニアー管弦楽団 ② ギュンター・ヴァント&ミュンヘン・フィルハーモニー管弦楽団 ③ カール・シューリヒト&ウィーン・フィルハーモニー管弦楽団 ④ 朝比奈隆&大阪フィルハーモニー管弦楽団 アントン・ブルックナーの未完に終わった「最後の交響曲」である。 ところで、バースデイ・プレゼントというわけでもないであろうけれども、その日に鳩山由紀夫総理の「遺制方針演説」を聴いた。どうも冗長な演説だなと思った。後で全文を読んだ。この演説にスピーチ・ライターがいるのであれば、このライターは、余り能力が高くない。何故かといえば、次の

    誕生日の「施政方針演説」 - 雪斎の随想録
    k-takahashi
    k-takahashi 2010/02/02
    『鳩山総理が以前からガマハトマ・ガンジーという人物に共感を示していたのであれば、ともかく、ここでガンジーの言葉が出てくるのは、唐突の感か否めない。「文章は自分の血で書け」という言葉がある』
  • 言語表現法講義 - 情報考学 Passion For The Future

    ・言語表現法講義 名著。文章を磨きたいと考えている人は必読。 著者は、物事に深く感動して書くと力強い文章が書けるとか、物事を完全に理解すればいいものが書けるという常識を否定する。 「どんなに感動が深くても、どんなに苦悩が深くても、それは、それとして、文章がいいことの保証にはならないんです。すごく苦しんだ人がすごく凡庸にすごい苦しみを書く、なんて、文章の世界ではザラです。むしろ、すごく苦しむとそれに囚われちゃいますから、余り、苦しまない人のほうがいいかな、というくらいのことさえ言われているんです。」 感動の重力から自由になれ、いったんその感動は伝達不能と思ってあきらめろ。するとヨソから書く契機がやってくる。それは実は「書けない」という抵抗や、間違いのような、一種の妨害者のようなものだと著者はいう。書けないで苦しむと、自分自身のなかではなくて、外から思いもつかぬ方向からゴミが降ってくる。それに

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/17
    『極意を概念的な説明に終わらせず、プロの名文や学生の作例を通して、実物で示してくれる』 関連エントリー一覧付き
  • リプレイ記事あるべき論 | しゅみのしみゅれーしょんげーむ

    この前話題にした、T誌の日露戦争リプレイ記事や、CMJ90号のソロモンズ・キャンペーンリプレイ記事を読んで思ったのですが、リプレイ記事の内容は大きく3つの座標軸で表せるように思います。 第1軸:システム、ルール紹介 ゲーム付き雑誌(雑誌付きゲーム?)の付録ゲームリプレイ記事はこの傾向が大きいと思うのですが、特異なシステムのゲームのルール理解のためにはやはり必要だと思います。 私が以前、プランサンセットにかかせていただいた帝海のリプレイ記事も、この軸寄りにすることを意識しました。 反面、このゲームはNAWシステムですとか、ドイツ戦車軍団システムですといった説明でほとんど終わってしまうようなものであれば、必要性は低いのかもしれません。そういえばCMJのブルー&グレイの号には付録ゲームリプレイ記事は載ってませんでしたよね。 その他既存ゲームの販促活動なんかにも用いられることがあると思います。 第

    k-takahashi
    k-takahashi 2010/01/09
    『第1軸:システム、ルール紹介』『第2軸:作戦研究』『第3軸:仮想戦記』 第3軸をストーリーメディアと思えばTRGPのリプレイも同じ分類ができるかな。
  • わかりやすく〈伝える〉技術 - 情報考学 Passion For The Future

    ・わかりやすく〈伝える〉技術 「たとえば、「○○鉄道の料金が上がることになりました」という原稿が出稿されてきますと、キャスターの私は、「○○鉄道をご利用の皆さん、料金が値上がりしますよ」と言い換えるのです。」「「誰か警察に連絡してください」では誰も通報してくれないが「あなた、警察に連絡してください」なら動く。」 明解な説明に定評のある池上 彰氏が、テレビの現場で培った情報伝達ノウハウを公開する新書。わかりやすい説明のルール「聞き手に地図を」「対象化」「階層化」というステップを、署名に偽り無く実にわかりやすく説明する内容。広く応用が効きそうな方法論が多く、ビジネスプレゼンの参考にもなった。 たとえば「相手に自分が体験したことを面白く伝えたい。自分の気持ちをわかってほしい。そんなとき、まず、「ねえ、ねえ、大変」という言葉から始まる文章を考えましょう。文章ができあがったら、冒頭の「ねえ、ねえ、大

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/10/08
    『イディオムやネタを貯蔵しておく日常の心がけもまたわかりやすさのために重要』
  • H.P.ラヴクラフト『文学における超自然の恐怖』(学習研究社) - 副長日誌 - 私的記録

    「惑星間旅行小説の執筆に関する覚書」がなかなか面白い。異世界の存在の名称は人間の発声器官の能力と無関係なはずだとした人らしいSF論。書かれたのが1934年だそうだからスペースオペラとパルプ雑誌の全盛期。それが今でも的確に当てはまるってのは、ラブクラフトが先駆的なのかこの4分の3世紀間の創作者に大した進歩がないからなのか。↓の各フレーズなど、専門学校のラノベ科とやらあたりで必須テキストにしたり、各ラノベ編集部の壁に額に入れて掲げたいくらいだ。いや、3つめにいたっては、そもそも初歩的な進化論の帰結として、中学校の理科に取り入れるべきかも。 優れた惑星間旅行小説はリアルな人間を登場人物にしなければならない。この種のありふれた駄作に登場するような、陳腐な科学者、卑劣な助手、無敵の主人公、科学者のかわいい娘を使ってはならない。事実、「悪漢」や「ヒーロー」や「ヒロイン」を使うべき理由などないのである。

    H.P.ラヴクラフト『文学における超自然の恐怖』(学習研究社) - 副長日誌 - 私的記録
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/09/21
    『専門学校のラノベ科とやらあたりで必須テキストにしたり、各ラノベ編集部の壁に額に入れて掲げたいくらいだ。いや、3つめにいたっては、そもそも初歩的な進化論の帰結として、中学校の理科に取り入れるべきかも』
  • ATOKの設定をいじって快適日本語入力生活しよう - kariaの日記 @ Alice::Diary

    なんだか超局地的にATOKブームがきてるっぽいのでちょっと書いてみるか。 ATOK入れたらそれだけ超快適になるかっていうとそうではなくて、確かに変換エンジンとか辞書とかも良いんだけど設定いじるともっと快適になるのでみんな設定画面をちゃんといじりましょう(ATOKのバーが右下に出てる人は、その上で右クリック→プロパティで開ける)。 話し言葉モード 基→変換→表現 が「一般」になっていたら「話し言葉」にしましょう。 これでくだけた表現を変換しようとして誤変換することがかなり減ります。PC仕事に使わない人はほぼこのモード固定で問題ないはず。 推測変換 省入力・入力補助→推測変換を有効にする をONにして、頻度を高にしましょう。 推測変換自体はONな人が多いと思うけど頻度が「高」の人は少なそう。そもそもPCATOKでの推測変換とは、日本語入力途中にツールチップで推測候補が出て、Shift+E

    ATOKの設定をいじって快適日本語入力生活しよう - kariaの日記 @ Alice::Diary
    k-takahashi
    k-takahashi 2009/09/21
    『なんだか超局地的にATOKブームがきてるっぽい』 できれば電子辞書もいれるとなおよし。
  • 実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版)

    S「……ってことで。いいかな、賀東君?」 G「ええ、いいですよ」 S「では以下どうぞ〜」 【まずは「物語論(3)」と「賀東招二、物語工学する」のあいだ(p163)で……】 物語論(4)――アクションとドラマ 新「賀東昭二にとってアクションの良さ、とは一体なんなの? 何が君をそんなに惹きつける?」 賀「自分の表現的な何か……ダンスを踊るのと同じような感覚があるのかも」 新「心理的なサスペンスなんかでは駄目なのかな? アクションにしても、二人がぐーっと睨み合って睨み合って睨み合って……みたいなサスペンス系とか」 賀「そういうのもありでしょうけど、自分の好きなのは、体を動かす……自分の体が動き出すアクション。自分がやりたいアクション。俺がやりたいんですよ」 新「そこだ。主人公と作者人の関係というのは実に興味深い話題なんだけど――いろんな人に聞きたいなぁと思ってるんだけど、書きながら主人公に感情

    実用書『物語工学論』でカットされた賀東×新城特別対談の中盤盛り上がり、どーんと一挙無料公開! - 散歩男爵 Baron de Flaneur (Art Plod版)
  • わかりやすい技術文章の書き方

    誰が読むのか。 読み手にどんな感想を持ってもらいたいか。 読み手はどれくらいの予備知識を持っているか。 読み手はどんな目的で、何を期待して読むのか。 読み手が真っ先に知りたいことは何か。 レポート・論文とは何か 問いが与えられ、または自分が問いを提起し、 その問題に対して明確な答えを与え、 その主張を論理的に裏付けるための事実・理論的な根拠を提示して、主張を論証する。 標準的な構成要素とは何か レポート・論文の構成は、 概要 序論 論 論議 という要素が標準的である。次にそれぞれの要素について簡単に見てみる。 概要 論文全体を結論も含めて、すべて要約する。 序論 論で取り上げる内容は何か。 その問題をどんな動機で取り上げたのか。 その問題の背景は何か。 その問題についてどんなアプローチを取ったのか。 論 調査・研究の方法・結論 論議 自己の議論・結論を客観的・第三者的に評価する。 そ

  • アゲインスト・ジェノサイド:ガンドックゼロ リプレイ - 鞭打苦行のThrasher

    ウォーハンマーRPG翻訳チームでお世話になっている岡和田晃さん初の単著となるリプレイを拝読しました。 ガンドッグゼロ リプレイ アゲインスト・ジェノサイド (Role&Roll Books) (Role & RollBooks) 作者: 岡和田晃,アークライト,狩岡源出版社/メーカー: 新紀元社発売日: 2009/05/29メディア: 新書購入: 7人 クリック: 56回この商品を含むブログ (29件) を見る映画『フルメタル・ジャケット』の鬼教官の女版ともいうべき指揮官クインビーが読者に訓示を垂れる冒頭から引き込まれ、何度も打ちのめされながらページを繰るうちに読了していました。安田均さんが日TRPGを紹介し、定着させた功労者であるなら、岡和田晃さんはTRPGを文学と融合させた功労者として、後世、安田御大と並び称されるのではないかと自分は予想しています。『アゲインスト・ジェノサイド』

    k-takahashi
    k-takahashi 2009/07/06
     『冒険小説の枠組みをもちながらも、ただの小説とは違う。そのことを強く意識して書かれた『アゲインスト・ジェノサイド』は、ゲーム者であれ、非ゲーム者であれ、多くの方に読んでいただきたい作品です。』