VRの伝道師、GOROmanこと株式会社エクシヴィ代表取締役社長 近藤義仁氏が語る、国内におけるVR向けHMDムーブメントのこれまでとこれから 本誌の読者ならご存じのとおり、「ゲームビジネス新潮流」を冠したこの連載はほぼ1年間にわたりVR関連の企業に対しインタビューを敢行してきました。これらのインタビューで常に遭遇する名前がありました。GOROman氏(または近藤氏)です。前回のProduction I.Gでのインタビューでは、2014年のとある新年会でGOROman氏と出会い、Oculus Rift DK2を手にしたことがきっかけだと言っていましたし、新清士氏がVRに対しビジネスとしての可能性を実感したのが、GOROman氏が開発した『MikuMikuAkushu』を2014年4月7日に開催されたUnite Japan 2014の会場で体験してからというのは有名な逸話として知られています
CRI・ミドルウェアは、インディーズや同人ゲーム開発者向けに無償で提供されているサウンドミドルウェア「CRI ADX2 LE」のWindows版を12月25日より提供開始しました。 「CRI ADX2 LE」は、ゲームならではのリッチなサウンド演出を手軽に実現するための統合制作環境。リアルタイムなエフェクト変化やループ再生をはじめ、各種設定やフィルターの制御といった手間のかかる演出・管理が手軽に可能。さらに独自のサウンドコーデックにより音質を損なわずにファイルを圧縮できるほか、多彩なサウンドを効率よく制作しやすいウンドオーサリングツールも搭載しました。 また、これまではUnity Pro環境を対象にしていましたが、Windows版ではDirectXやDX ライブラリと合わせたVisual Studioでの開発にも対応。Windows版とUnity Pro版どちらで制作したデータでも共通
【GTMF2013】ネットゲームの面倒な部分、すべて引き受けます〜痒いところに手が届く「モノビットエンジン」の全貌 GTMF2013で、 モノビットは「モノビットエンジンのご紹介〜プロ視点で開発された通信ミドルウェア & 統合サーバパッケージ〜」と題した講演を行いました。壇上では同社代表取締役の本城嘉太郎氏が同社が展開するオンラインゲーム向け統合ソリューション「モノビットエンジン」で、日本のネットゲームを世界最先端のレベルに加速させたいと熱くアピールを行いました。 自ら『ウルティマオンライン』にハマり、オンラインゲーム開発をめざしたという本城氏。独立後も受託開発を続けながら、独自にネットゲームの研究開発を実施。数々のネットゲーム・ソーシャルゲームの受託開発を通して蓄積したノウハウを下地に作り込まれたのが、今回紹介されたモノビットエンジンです。他との差別化ポイントとして、単なるリアルタイム
ゲーム開発のスタンダードの1つとして確固たる地位を占めるUnityのユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社から、大前広樹氏がGTMF大阪に登壇しました。 まずテーマにしている「3つのこと」を説明する前に、軽くUnityの現状や機能を解説。ポストエフェクトの最適化はじめ、モバイルグラフィックスが強化されているとしました。実際にデモでモデルを操作しながら、どのような水準にあるかをアピール。細かいながらも開発者としては深刻な部分の1つであるアスペクト比問題にも対応します。全体的に、Android/iOSに代表されるモバイルプラットフォームへの移植・移行工程が軽量化されている点を軸に、Unityの多機能性を強調していました。 さて本題である「これからのゲーム開発のために投資すべき3つのこと」について。投資のうち未来へ向けた20%を占めるものとして考えてほしい、と大前氏は前置きをした上で、そ
25日に開催されたFIXERによる、「未来のソーシャルゲームはこうつくる!クラウドを活用したスマートで迅速なゲーム開発」と題されたセミナーで同社代表取締役の松岡清一氏はWindows Azureを利用したソーシャルゲームの開発と運用について講演しました。 松岡氏は証券会社のシステムや自治体情報化のコンサルティングを経て、2009 年 11 月に株式会社FIXER を設立。Web サイト構築に関わる企画・戦略立案及び運用・更新までのプロジェクトマネジメント業務に携わり、2011 年8月からはWindows Azure のフルマネージドパッケージである「cloud.config」をリリースしています。講演ではクラウドサービスとしてはまだまだ知名度が低いWindows Azureの説明から行われました。 Windows Azure(以下Azure)はマイクロソフトの提供するクラウドサービスで
以前、このコーナーで、ソーシャルゲーム向け専用のユーザーセグメンテーション[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。 ※詳細は、第29回記事(7月29日掲載)参照 この[SPS]は、ソーシャルゲーム未経験ユーザーを含むすべての被験者を対象としたセグメンテーションでした。したがって、未経験ユーザーに対するソーシャルゲーム(コンテンツ)の受容性を検証するという点では利点があったものの、一方でそういったある意味ソーシャルゲーム(コンテンツ)に対する明確な判断基準を持たない被験者が解析対象に含まれていたため、解析精度としてはやや安定性に欠けるということがその後の運用で明らかになってきました。 そこで、今回基本的なコンセプトは変えずにこの[SPS]をリニューアルすることにいたしました。変更点は、「解析対象者(母集団構成)をソーシャルゲーム経験
前回は、ソーシャルゲームビジネス向け専用に当社(ゲームエイジ総研)が開発したユーザーセグメンテーション指標[SPS(Social game Play-style Segment)]をご紹介いたしました。今週は、実際のデータを挙げて具体的なイメージを想起していただくために、この[SPS]を使いながら主要SNSの最新データ(9月度)をご紹介いたします。 【図1】をご覧ください。これは、今年9月現在の主要SNS(Mobage/GREE/ハンゲーム/mixi/Facebook/Google+/アメーバピグ)のアカウント登録者数およびアクティブゲームユーザー数をまとめたものです。このコーナーでも何度かお伝えしている通り、これらのデータは全て当社が毎月おこなっているユーザー調査に基づいたものです。したがって、このアカウント登録者数は累計アカウント数ではなく、「ユニークアカウント数」となっていますので
株式会社ディー・エヌ・エー(以下DeNA)が、DeNA制作の欧米版「Mobage」向けソーシャルゲーム『Blood Brothers』が、Google Playの全Androidアプリ売上ランキングにて2012年11月10日に初めて米国1位を獲得したと発表した。 『Blood Brothers』は、かつて死に魅入られた皇帝によってヴァンパイアに変えられた主人公が、異形の戦士たちを血の契約によって「義兄弟」としながら、復讐の戦いを繰り広げるダークファンタジーRPG。 DeNAが東京本社で開発・運営しており、欧米版「Mobage」を通じ北米、欧州を含む海外のAndroid及びiOS端末向けに英語のみで提供されている。欧米版「Mobage」のタイトルが同ランキングで1位を獲得するのは、株式会社Cygamesが開発・運営する『Rage of Bahamut』(日本語タイトル:神撃のバハムート)
去る8月2日、ゲームマーケットを代表するトップブランドとして長きに渡りそのポジションを守り続けてきた『ドラゴンクエスト』シリーズの最新作、『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』(以下、DQX)が発売されました。メインシリーズとしては前作の『ドラゴンンクエストIX 星空の守り人』から3年振りの発売で、プラットフォームは前作のDSからWiiに変更されました。据え置き機で最も多く普及しているWiiを選択したことは、同シリーズの「その時点で最も普及しているハードで発売する」という基幹戦略に適っているといえます。しかし、本作の特徴は何と言っても完全なオンラインタイトル(MMORPG:大規模多人数同時参加型オンラインRPG)へと変貌を遂げたことにあります。 当社はこのたび、『DQX』に関する緊急アンケート調査を行いました。ゲーム専用機の話題は久しぶりですが、今回は、この調査結果をご紹
OnLive、HPなどと売却交渉も妥結には至らず・・・同時接続ユーザーは1800人 新会社に全資産を売却することとなったOnLive。多くの投資家から多額の資金を集めての船出でしたが、収益化には苦戦をしていたようです。Joystiqによれば、会員数は200万人を超えたものの、直近の同時接続ユーザーは1日のピークで1800人ほど。クラウドゲーミングという目新しさから注目を集めたものの、現時点でゲームの遊び方を変えるとまでは至っていないようです。 従業員は180〜200人程度で、新会社への売却に伴い、約半数がレイオフされるようです。Joystiqは「残るスタッフは20%くらいにしかならないのでは」という推測も伝えています。この場合、サービス継続に必要最低限のスタッフを残して整理が行われることになります。昨日の14時に従業員に対して通知が行われ、新会社での継続雇用が提示されなかったスタッフは
昨日開催されたGame Tools & Middleware Forum 2010福岡会場にて公開された、PS3『アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く』の楽曲自動生成システムに関する、バンダイナムコゲームス、ガスト、CRI・ミドルウェアの講演のスライドを公開します。 「アクティブ楽曲生成システム「R.A.H.(読み:ラー=Realtime Active Hymmnetics)」は、戦闘の状況やキャラクターの状態に反応して、リアルタイムに楽曲を生成して再生するという世界初の試みです。 講演の概要はこちらをご確認ください。 また、本システムについては次回のDEVELOPER'S TALKにて詳しくお伝えします。
「Your games just suck」(おまえのゲームはクソだ)とインディーズ開発者のPhil Fish氏が放った言葉が波紋を広げました。 GDC初日のセッション終了後に実施された、インディーズゲームシーンを描いた自主制作映画「Indie Game The Movie」の試写とパネルディスカッション。日本の開発者、後藤誠氏(@SquashSesame)が「日本のゲームをどう思うか」と尋ねたのに対しての返答が冒頭の発言です。試写は狭い会場を満員にして行われ、実際にその場に居合わせた日本人は少なかったようですが、ツイッターや業界紙のDevelopが詳細を報じたことで大きな騒動になりました。 それ移行、日本人が数人集まるとこの発言が常に話題に上がることになりますが、その反応は「戸惑い」のようなものに感じました。反応を示したのはむしろ海外のゲームファンや開発者でした。発言に賛成する者、拒否反
今週からご紹介するデータを1月度のものに切り替えています。 今回は、国内のSNSマーケットにおいて多くのゲームユーザーを抱える、Mobage、mixi、GREEの上位3つのSNSにフォーカスし、それぞれのユーザー重複状況およびユーザープロフィールをご紹介いたします。 まず、各SNSの最新のMAU(※)規模は以下の通りとなっています。 ・Mobage・・・381万人 ・mixi・・・327万人 ・GREE・・・283万人 ※MAU・・・1月に対象SNS内で提供されているゲームアプリを1回以上プレイしたユーザー(非課金ユーザーを含む) 【図1】は各SNSのMAUの重複状況をベン図であらわしたものです。 まず注目したいのは、重複部分(?〜?:2つ以上のSNSでゲームコンテンツをプレイしているユーザー)のうち、[?+?(Mobage×GREE重複ユーザー)]の116万人です。これは1月度のMoba
最近、「ゲーミフィケーションを取り入れた○○」が目立つようになりました。それを見ていても色々な解釈がされて使われている言葉だなということを強く感じます。拡散して使われるのは言葉の浸透という点では基本的にいいことだと考えています。ゲームの要素をゲーム以外の領域で使っていれば、ある意味何でもゲーミフィケーションの1つだと言えてしまう部分もあるので必ずしも間違った使われ方だということでもありません。 が、一方でゲーミフィケーションというのは「道具」(※)だというのが僕の考えでもあり、道具である以上は使い方の良し悪しがあります。ゲームにクソゲーがあるように、道具の使い方を間違ったゲーミフィケーションはクソゲーミフィケーションになってしまいます。しかしながらこういうことになってしまうのは、大体が道具の使い方として適切ではないということを意味しています。それを避けるための3つのポイントをお話しします。
前回は、連載1回目ということで、現在のゲームマーケット全体を俯瞰したデータをご紹介しました。 今回は、注目を浴びているソーシャルゲーム市場にスポットを当てることにします。 冒頭から話が横道にそれてしまいますが、「プラットフォーム」とは何でしょうか? 前回のベン図はプラットフォームごとの勢力図をまとめたものでした。この場合の「プラットフォーム」は「ハードウェア」を意味します。このように、既存市場(パッケージ市場、あるいはゲーム専用機市場)においては、「プラットフォーム=ハードウェア」と置き換えることができました。 では、ソーシャルゲームの場合に「プラットフォーム」が指すものとは何でしょうか? この場合はスマートフォンやパソコンといった「ハードウェア」よりも、Mobage、GREE、mixiといった【SNS】単位でマーケットを捉えることが肝要であると私たちは考えました。 「プラットフォーム」の
2012年12月1日にスクウェア・エニックスから発表された、アーケード用カードバトルゲーム『超速変形ジャイロゼッター』。派手な専用筐体、実車が登場するドライブモード、車から変形したロボットが戦うロボットモードといったユニークな仕掛けで注目を集める『ジャイロゼッター』ですが、実はアンリアル・エンジン3を利用して開発が進められています。 ジャイロゼッターは、プロデューサーの市村龍太郎氏以下『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』シリーズを手がけたチームの新作であることに加え、豪華クリエイター陣によるメカデザイン、新創刊の「最強ジャンプ」でのコミック連載、ジャンプフェスタ2012への出展、アニメ・玩具等の大型メディアミックスと、盛りだくさんの展開で大きな話題を集めています。 キッズ向けの作品でありながら、実在する車が登場して変形、熱いバトルを繰り広げるというハイクオリティなビジュアルが求めら
6月に開催されたE3が終了して以降、続々と浮上しているPS3とXbox 360に続く次世代機の噂。John Carmack氏が10倍の性能を持つようになると発言するなど、新たな世代の実力に多くのユーザーと開発者たちが注目しています。 この未来のコンソールに関して、UbisoftモントリオールのエクゼクティブディレクターYves Jacquiter氏は、グラフィックはもはや戦場とはならないと考えているようです。 ユービーアイソフトでは“新たな考え方”として、年に20万ドルの投資を5年間も行っています。Jacquiter氏はこの費用をAIの研究に使おうと試みているとのこと。GamesIndustry.bizにて以下の様に語っています。 「AIは常に本当の戦場でした。この挑戦では、プレイヤーが(AIを)AIだと見てしまうとそれで失敗になってしまう。完璧な継ぎ目の無い世界を創り上げなければならない
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