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ventureと開発に関するraimon49のブックマーク (17)

  • AI時代に起業するということ|shi3z

    生成AI以前と以後で、会社のあり方は決定的に変化していくのだと思う。 たとえば、昨日はとある会議で、「この(AI)サービスの原価はいくらか」という議論が沸き起こった。 AIサービスなのだから、AIの利用料くらいしかかからないかというとそうでもない。実際、AIを動かすためにはAIそのものにかかるお金以外の人件費がかかる。誰かに売る人の人件費や、システム開発のための人件費や、サポートのための人件費だ。ただ、AIサービスの場合、人件費を極限まで最小化することができる、という点が決定的に違う。 また「AIの利用料」も、「APIの利用料」なのか、ベアメタルサーバーの月額利用料なのか、それとも自社に持っているGPUマシンの電気代なのか、という議論のポイントがある。 あまり多くの人は語らないことだが、実は起業には再現性がある。 つまり、一度でも事業をうまく立ち上げたことがある経験を持つ人は、次も事業をう

    AI時代に起業するということ|shi3z
  • 年1500億円投じた「アップルカー」、なぜ実現できなかったのか

    米アップルの最高幹部は2020年の初め頃、アリゾナ州ウィットマンにある元クライスラーのテストコースに集まり、アップルが実現に向け長年取り組んできた乗用車の最新試作車に試乗した。 丸みを帯びた側面の試作車は、全面ガラスの屋根やスライドドア、ホワイトウォールタイヤを備えた白いミニバンで、4人が快適に座れるように設計されていた。ヒッピー世代が好んだフォルクスワーゲン(VW)のマイクロバスにインスパイアされたデザインだ。 必ずしも親しみを込めてではないが、このデザインはアップル社内で「ブレッドローフ」、つまりパン1斤と呼ばれていた。巨大なテレビ画面、パワフルなオーディオシステム、色合いを調整できる窓を備えたこの車は、約5年後に市場に投入される予定だった。 キャビンは自家用ジェットのようなシートで、乗客はその一部をリクライニングチェアやフットレストにすることもできる。 最も重要なのは、ブレッドロー

    年1500億円投じた「アップルカー」、なぜ実現できなかったのか
  • CTO から見た,なぜスタートアップ
初期のソフトウェア設計は壊れがちなのか - Speaker Deck

    Speaker Deck This deck requires a password Password

    raimon49
    raimon49 2023/01/26
    キャッシュフローと採用戦略の話。図が分かり易い。
  • スクラムじゃなくても良かったのだ - ちなみに

    この記事は クラスター Advent Calendar 2022 (2枚目) 2日目の記事です。 クラスターではサーバーエンジニアをしている id:Sixeight です。 まだ入社エントリも書いていないのですが、アドベントカレンダーの空き枠があったので慌てて筆を執りました。 1枚目のカレンダーにもエントリーしているので、そちらで入社エントリを書く所存です。 さて表題ではあえて強めの言葉を使いました。 これまで所属していた会社ではスクラムを採用していることが多く、それどころか私自身がスクラム推進派でした。 しかしながら転職してからスクラムのスの字も出てこない環境で働いているのですが、これまでよりも調子良く働いているうえに組織の生産性は高く感じています。 この記事ではなぜそう感じるのかということをさらっとまとめたいと思います。なぜなら突然思いついて時間がないからです。 スクラムとは スクラム

    スクラムじゃなくても良かったのだ - ちなみに
  • ユニコーン企業のひみつ

    「ユニコーン企業のひみつ」というを読んだ。 旨は、成功したスタートアップ企業、所謂ユニコーンの開発手法や組織は、エンタープライズ系開発を主としている企業とは違うものですよ、という話である。 そしてそれらの企業が具体的にどういうやり方で彼らのプロダクトを開発しているのかを書いている。 ちなみにタイトルにユニコーン企業とあるけれど、別にユニコーン(評価額10億ドル以上の未上場企業)に限った話ではなく小さなスタートアップからGoogleのような既に上場して随分経っている巨大企業まで共通した話だと思う。著者もとくに区別しているわけではなく単にSpotifyで働いた経験から書いたからそのようなタイトルにしたというだけみたいだ(Spotifyもすでに上場しているので厳密にはユニコーンではない)。まあスタートアップは立ち上げのタイミングでは組織も何もないので、タイトルにあるユニコーンというのは、一応

    ユニコーン企業のひみつ
  • 新規事業とアジャイル

    みなさんこんにちは。@ryuzeeです。 新刊『プロダクトマネジメント - ビルドトラップを避け顧客に価値を届ける』が10月26日に発売になりますので、よろしくお願いします。 先日、プライベートで新規事業とアジャイルに関する短いセッションをしましたので、そのときの資料を共有します (当は1時間かかるものをかなり縮めたダイジェスト版です)。 以下、資料だけ見てもわからない方向けの解説です。 TL;DR(結論)何が分からないのかすら分からないこともある。過度に詳細な計画にしない適切な問題を扱っているか、顧客はいるかが重要顧客が関心を持つのは、自分の課題の解決であり、ソリューションそのものではない仮説と検証の繰り返し急いでたくさん作らない。機能の多さは成功につながらない投資モデルを変える(100打数10安打1ホームランなら上等)アジャイルとはフィードバックサイクルの集合体最初から人が多すぎると

    新規事業とアジャイル
  • 経営者が新規事業を失敗させてしまう7つの罠

    社内ベンチャーを立ち上げて新規事業に挑戦した中で気付いたこと、MBOして独立した後で多くの新規事業に挑戦する人たちの相談を受けて気付いたことをまとめています。「成功する秘訣はないが、これをやったら失敗する教訓はある。」「イノベーションを目的化してイノベーションは起こせない。」

    経営者が新規事業を失敗させてしまう7つの罠
  • アプリの個人開発の終焉と新たな可能性 - ボクココ

    ども、@kimihom です。 今回は私が今まで開発して来た個人開発と、そこで学んだ次の可能性について記していく。 個人で開発したアプリでっていく 今でもちょくちょく個人開発をしている方をよく見かける。安定した仕事に勤めていた頃、私もその個人開発者のうちの一人だった。週末や空き時間があれば、ひたすらスマホアプリを開発し、私が作ったアプリの合計は十数個にのぼる。最初はゴミみたいなアプリを量産してたわけだけど、経験を積むにつれていいアプリを作る感覚を持てるようになって、1つだけ当たったアプリ(個人開発で15万DL 超えのアプリ)を作ることができた。この"当たるアプリを作る感覚"ってのは、アプリのアイディアそのものであったり、開発だけでないデザインやストアに掲載する文言やSEO、シェアされる仕組み、その他運用テクニックなど多様なものだ。 個人開発を可能にした背景に、スマートフォンアプリの流行が

    アプリの個人開発の終焉と新たな可能性 - ボクココ
  • デスマーチに下請け、完全版や大赤字のエンジン開発も。業界をリアルに描くゲーム会社経営SLG『Mad Games Tycoon』がリリース - AUTOMATON

    Eggcode Gamesは、Steamにて『Mad Games Tycoon』の正式版をリリースした。定価は1480円で、現在は10%オフの1332円にて販売されている。同作は2015年1月から早期アクセスを開始しており、1年半の時を経て2016年9月13日に晴れて正式版となった。正式版への移行にともない言語のサポートなどが充実し、全体的なバランス調整もなされている。 『Mad Games Tycoon』はゲーム会社を経営するシミュレーションゲームだ。これまでにもSteamでは『Game Dev Tycoon』など同ジャンルの作品がリリースされてきたが、作は「リアルさへの追及」「部屋の間取りや配置する家具などが決められる『シム』シリーズ的な奥深さ」「日語サポート」などが魅力として挙げられる。 ゲームを開始してもいきなりゲームを制作できるというわけではなく、しばらくグラフィックやサウン

    デスマーチに下請け、完全版や大赤字のエンジン開発も。業界をリアルに描くゲーム会社経営SLG『Mad Games Tycoon』がリリース - AUTOMATON
    raimon49
    raimon49 2016/09/14
    >ゲームを開始してもいきなりゲームを制作できるというわけではなく、しばらくグラフィックやサウンドといったゲーム開発の一部の下請けなどをこなしながら資金を貯めることになる。 / リアル過ぎるわw
  • 「社内ベンチャー」が成功しない理由と、メルカリ社のケース

    You can find (just about) anything on Medium — apparently even a page that doesn’t exist. Maybe these stories about finding what you didn’t know you were looking for will take you somewhere new?

    raimon49
    raimon49 2016/05/12
    社内スタートアップの稟議・報告・採用などなど。
  • ゲーム開発素人集団がゲーム作り始めて いつのまにか40倍の組織になっていた話

    エンジニアの数 before: 2人 after: 80人前後 ゲーム開発素人集団がゲーム作り始めて いつのまにか40倍の組織になっていた話 武藤亮太 / DMM.comラボ ゲーム開発部 第二システム部 チーフ 谷口晃平 / DMM.comラボ ゲーム開発部 第三システム部 マネージャー ・初めてのゲーム作りからヒットするまで ・組織の拡大で起こったこと DMM上にゲームのプラットフォームがあり、その上で様々なゲームが動いており、各ゲームの中にも種類がある 内製…社内の人員で、ゲーム開発と運営を行う 開発依頼…協力会社と共に、ゲーム開発と運営を行う

    ゲーム開発素人集団がゲーム作り始めて いつのまにか40倍の組織になっていた話
    raimon49
    raimon49 2015/09/19
    ベンチャーが大企業になって行く話に見える。
  • Webサービス開発現場から / 近頃の開発のやり方 ・・・ Github と Pull Request とコードレビュー - naoyaのはてなダイアリー

    先日プレスリリースが出たのですが、KAIZEN platform という会社で技術顧問などをやっています。それから、一昨日自分も出たWebアプリケーション開発に関する勉強会 (資料) を開いたじげんという会社でも少し前から同じように顧問のような形で携わっています。 自分が関わっている会社のPRも含めて、すこし、2013年現在のWebサービス開発の現場感、やり方みたいなものを書いてみたいと思う。ただ、自分の利益があるところの話だけではフェアではないので、Webエンジニアならよく知っているであろう Qiita を運営しているインクリメンツの様子も合わせて紹介する。 KAIZEN platform KAIZEN platform が提供しているサービスは planBCD という A/B テストの SaaS で、Webサイトのコンバージョンだとかを画面の構成要素を変えて効果測定したいとか、そういう

    Webサービス開発現場から / 近頃の開発のやり方 ・・・ Github と Pull Request とコードレビュー - naoyaのはてなダイアリー
    raimon49
    raimon49 2013/10/13
    >実際にはコードレビューは「自分が書いたコードを誰か他の人に見てもらえる/見られる」という状況そのものが一番重要だったりする。つまりレビューをしてくれる相手はベテランでなくても構わない。 / これ分かる!
  • 大組織の中でのリーン

    Taro KawaiLeading improvement of Japanese user's experience of maps at Apple Inc.

    大組織の中でのリーン
    raimon49
    raimon49 2012/12/19
    偉い人はツンデレ理論
  • Twitter に入った

    Twitterjoin してから、今日でちょうど1か月になる。 入る前は、もうだいぶ人数が増えてしまってるし、大きい会社っぽくなってないか心配してたんだけど、ぜんぜんそんなことないみたい。いい感じの居心地で、毎日が楽しい。 いまいるチームのエンジニアはみんなかなり優秀で、学ぶことが多い。 一番すごいと思ったのは、成果を出すための思い切りの良さ。限られた時間の中で目的を達成するために、多少デメリットがあっても、最短と思える方法を取ってくる。少々コードが汚くても、パフォーマンスが悪くても、目的を達成できればいい。あとで時間が取れたときに、ゆっくり直していけばいいという考え方のようだ。 1日で80%動くものをリリースしたほうが、1週間で100%動くものをリリースするより価値が大きいというわけだ。 ぼくは、なんでもわりと丁寧に作ってしまうほうなので、目的に応じて手の抜き方を工夫していくと、も

    raimon49
    raimon49 2012/02/26
    >1日で80%動くものをリリースしたほうが、1週間で100%動くものをリリースするより価値が大きいというわけだ。
  • スタートアップ企業で8年間Webの開発をしてみての反省点いろいろ - Masatomo Nakano Blog

    2002年、当時設立したばかりの会社に入り、何もない状態から、コンテンツとシステムを作り続け8年が経った。日々、試行錯誤しながら、それなりに会社も大きくなり、まだ、大成功とは言えないけど、それなりにうまくやってきたつもりだ。 しかしながら、その8年という短くはない時間の中で、色々な課題や問題が発生し、その時々正しい選択をしてきたつもりだったけど、反省点も多い。もう一度スタートアップに参加するとしたら、やり直したいところや、もっと早くこうしていれば良かったというところがたくさんある。 そんなわけで、次の挑戦のときに忘れないように、また、もしかして誰かの参考くらいになればと思い、メモっておくことにした。1 まず、反省点の前に、何をやっているのかというのを簡単に。 ビジネスとしては、英語e-learningのWebサービス(ネットを使った英語のお勉強)をASPな形で、企業や大学などに提供している

    raimon49
    raimon49 2010/10/20
    試行錯誤経験の共有。こういうものをもっと読みたい。
  • ニワンゴ技術責任者が語る、「ニコニコ動画」成功の鍵:ニュース - CNET Japan

    サービス開始からわずか11カ月で400万会員を獲得し、「初音ミク」や「ねこ鍋」など数々の人気コンテンツを生み出しているニワンゴの動画コミュニケーションサービス「ニコニコ動画」。こんなふうに一大ムーブメントを起こすサービスを自分の手で開発してみたいと思う人も多いだろう。 ニコニコ動画はどのようにして生まれ、どういった点が成功の鍵を握ったのか。また、ニコニコ動画のようなサービスを開発する上で求められる人材像とはどんなものなのだろうか。ニワンゴ技術担当取締役の溝口浩二氏が11月17日に東京都内で開催された就職支援イベント「ミリオンタイムズスクウェア キャリアアップセミナー」の講演で明らかにした。 少人数の開発チームで試行錯誤を繰り返す ニコニコ動画は、ドワンゴ代表取締役会長でニワンゴの代表取締役社長も務める川上量生氏と、ドワンゴ研究開発部 研究開発部 技術支援セクションの戀塚昭彦氏の2人が中心

    ニワンゴ技術責任者が語る、「ニコニコ動画」成功の鍵:ニュース - CNET Japan
  • 「はてな」を作り出す人的ネットワークの仕組みとは:ネットワークコラム ─ @IT

    Web2.0的サービスを次々と作りだし、多くのファンが存在する「はてな」。米国法人が設立されたいま、社内ではどのようにコミュニケーションをとっているのだろうか? 2001年に京都で産声を上げ、はてなアンテナやはてなダイアリーといった、現在のネットを象徴するようなサービスを次々と生み出し、一躍、Web2.0を代表する企業としてその名をいまにとどろかせているはてな。その後も、はてなブックマーク、リィモ、はてなスターといったサービスを送り出して、ネットの住民たちから熱い信頼を得ているのは、ご存じのとおり。 そんなはてなの社内では、どのような体制で仕事が進められているのだろうか、サービスはどうやって誕生し、どのようにはぐくまれ、日々の運用はどのようにして行われているのだろうか、筆者はかねて、そんな思いを抱いていた。今回、取締役経営企画担当の輿水宏哲氏(id:kossy)に、そのあたりの疑問をぶつけ

    「はてな」を作り出す人的ネットワークの仕組みとは:ネットワークコラム ─ @IT
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