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ブックマーク / project-asura.com (3)

  • 超雑訳 Physically Based Shading at Disney

    今年発表された資料を見る前に,まずは新しいやつを見る前に2012に公開されている古いやつを見ていくことにします。 誤訳があったりなど,日語としては多々見苦しい点があるかと思いますが,そこはご容赦ください。 1 Introduction 塔の上のラプンツェル[27]での物理ベースヘアシェーディングの成功の後,マテリアルの幅を広げるために物理ベースシェーディングを検討しはじめました。物理ベースヘアモデルで,アーティスティックな制御を保ちながら視覚的な豊かさの大きなステップに達することができました。しかしながら,伝統的な”アドホック”シェーディングモデルとパンクチュアルライトをシーンの残りに使用して,ヘアライティングと統合することは困難なことが判明しました。その後,映画のために,マテリアルと環境間でより一貫性のあるライティング反応を作成する一方で,マテリアルの全てについての表現の豊かさの増加と

    超雑訳 Physically Based Shading at Disney
  • Vulkanで困るところ :: ☆PROJECT ASURA☆

    こんばんわPocolです。 Vulkanについてある程度知見が増えてきたので,ここでちょっとまとめておこうと思います。 Vulkanに適しているもの・適していないもの <Vulkan移植を避けるべきもの> ・OpenGL → Vulkanへの移植案件。 ・Direct3D 11 → Vulkanへの移植案件。 ・ゲームエンジンやライブラリなどマルチプラットフォーム対応されているプログラムのVulkan対応 <Vulkan移植してもいいかなという条件> ・非マルチプラットフォーム(対応APIがVulkanのみ) ・ブレンドステートやラスタライザ―ステート,シェーダなどの組み合わせが事前にすべて分かるアプリケーション。 ・CPUがボトルネック。 ・コピーコマンドをほとんど使わない(動画テクスチャみたいなものを使用しない) ・D3D12で動くプログラム まず,恐らくゲーム業界で

    Vulkanで困るところ :: ☆PROJECT ASURA☆
  • 超雑訳 Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering

    超雑訳 Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering 前回ざっくりDisney BRDFを訳しました。 今回は,2015年に発表された”Extending the Disney BRDF to BSDF with Integrated Subsurface Scattering”のcourse noteをざっくり和訳していくことにします。 course note自体は,https://blog.selfshadow.com/publications/s2015-shading-course/#course_contentからダウンロードできます。 いつもながら,誤訳が多々あると思いますので,予めご容赦ください。 1 Introduction シュガーラッシュ[Bur12]において,我々は新

    超雑訳 Extending the Disney BRDF to a BSDF with Integrated Subsurface Scattering
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