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BRDFとUnityに関するsuzukiMYのブックマーク (2)

  • ADAM: Episode 3 におけるレンダリングとシェーディング | Unity Blog

    『ADAM: The Mirror』そして『ADAM: Episode 3 』は、もうご覧になりましたか?何百万人もの心を掴んだこの二つの短編映像作品ですが、多くの人が興味津々なのは、ニール・ブロムカンプ氏とそのチームが一体どのようにして、リアルタイムであの素晴らしいエフェクトを実現させたかということです。ブログでは、制作の舞台裏を掘り下げた、ライティング、 Alembic への対応、衣服のシミュレーション、タイムライン、 シェーダー、リアルタイムレンダリングなどに関する記事も公開していますので、是非併せてお読みください。 John Parsaie は Made with Unity チームのソフトウェアエンジニアです。最近公開された映像作品 ADAM ではサブサーフェス・スキャタリング(表面下散乱)や透明なポストプロセッシングエフェクト、Alembic グラフィックの統合などを担当しま

    ADAM: Episode 3 におけるレンダリングとシェーディング | Unity Blog
  • GGXをUnity 5.3で導入しました – Unity Blog

    Unity 5.3のスタンダードシェーダーでは、私たちは論理ライト、つまりポイントライトやディレクショナルライト、およびイメージベースドライティングのBRDF(双方向反射率分布関数)をGGXに切り替えました。さらに、私たちはキューブマップの実装を完全に見直し、より正確でノイズのない結果をより少ない処理時間で実現しました。(処理時間の改善は5.4で導入されています)GGXと正規化フォン(Normalized Phong)のもっとも特徴的な違いは微小面の分布様式(microfacet distribution profile)で、次のグラフでみられるように以前にくらべてより高く狭いスパイクとそれに続くよりなだらかな変化を実現しています。 この変更で、GGX方式による最終的なライティングは下記に見えるようにより明るいハイライトとそれに続く円光(halo)がよりリアルな質感を与えるようになりました

    GGXをUnity 5.3で導入しました – Unity Blog
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