Unity 5.3のスタンダードシェーダーでは、私たちは論理ライト、つまりポイントライトやディレクショナルライト、およびイメージベースドライティングのBRDF(双方向反射率分布関数)をGGXに切り替えました。さらに、私たちはキューブマップの実装を完全に見直し、より正確でノイズのない結果をより少ない処理時間で実現しました。(処理時間の改善は5.4で導入されています)GGXと正規化フォン(Normalized Phong)のもっとも特徴的な違いは微小面の分布様式(microfacet distribution profile)で、次のグラフでみられるように以前にくらべてより高く狭いスパイクとそれに続くよりなだらかな変化を実現しています。 この変更で、GGX方式による最終的なライティングは下記に見えるようにより明るいハイライトとそれに続く円光(halo)がよりリアルな質感を与えるようになりました
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