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floatとプログラミングに関するfjwr38のブックマーク (1)

  • 当たり判定 - ゲームプログラミングWiki

    解説 来当たり判定は格闘ゲームとかにも応用できて共通で書こうとも思いました。 ですが、当たり判定といったらシューティングゲームというくらいに重要性が高いのでここで書きたいと思います. この当たり判定はシューティングゲームにおいて最重要とされる話題です。 今回説明する内容は毎週金曜日にある C3 ゼミで発表した内容です。 尚、今回説明する当たり判定は数学が結構出てきます。気を引き締めましょう。 ↑ 二点間距離を用いた方法 多分誰もが最初に考え付くのがこの方法ではないでしょうか? 二点間距離と円の半径を用いて当たり判定を実装します。 自分も最初この方法を使いました。 敵の弾の座標を(X1,Y1),弾の半径をR1、自機を(X0,Y0)、自機の半径をR0とします。 半径R1、R0の和が距離に等しいときにちょうど円同士が触れ合い、和が距離以下のときにHITするということです。 bool IsHit

    fjwr38
    fjwr38 2012/07/06
    当たり判定というのは一般的に重い処理です。 (中略) ですので当たり判定は出来るだけ軽い円の当たり判定、もしくは矩形の当たり判定にしましょう。
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