PHPカンファレンス小田原2024 の発表資料です。 https://phpcon-odawara.connpass.com/event/296492/ https://fortee.jp/phpconodawara-2024/proposal/7c57d5ca-213a-4d7a-aaf0-26ddc44897f0
アメリカの職場にいると、日本にいるときよりも身近でレイオフだとか、職を変えるというのを頻繁に見かける。先日もそういう場面があったのだが昔日本で働いていた時のことを思い出した。 ドキュメントを書く理由 日本のソフトウェア企業にいたときは、「納品物であるから」という理由以外にも、「人がいなくなったときに会社が困るから」という理由でもドキュメントを書くことが推奨されていた。しかし、少なくとも今の職場ではそんな理由でドキュメントを書くのは推奨されていないのに、なぜ問題にならないのだろうとふと思った。 うちのマネージャは、バディ制ににして、みんな休暇できるようにしようとは言っているが、多分本当に退職対策ではないと思う。 チームのメンバーが抜けたときも、「とても残念で、ワークロードをどうしようという問題はあるけど、彼女の門出を祝福しよう」言っていた。つまり、こちらでも「工数」は問題になるけど、「引継ぎ
会社にデバッグの早い人と遅い人がいる。 二人を観察していると、色々な違いが見れて勉強になる。 いくつかまとめてみる。 ・デバッグが早い人はコードに着手する前に状況を整理する 期待動作はどのようなものか、現状の動作(バグ)はどんなものか、どんな条件でバグが生じるか、生じないかを整理する 他人からアサインされたタスクの場合、手早くこれらを質問して状況を確認する。 デバッグが遅い人は何も考えずにコードを触り始める。 「何をデバッグしているの?」と聞くと言語化出来ない。 場当たり的、五月雨式に質問する。 ・デバッグが早い人は仮説を持っている。 ざっくりと全体像を把握し、当たりをつけてから作業する。 全ての作業が仮説の検証作業。結果が出た時に次に何をすべきかも把握している。 デバッグが遅い人は自分でも何をやっているか分かっていない。 「よくわからないけど一応2回試してみた」とか言う。 「それは今何を
1954年に考案され、広く用いられた世界初の高水準言語が「Fortran」です。多種多様なプログラミング言語が存在するにもかかわらず、考案から約70年が経過した「Fortran」が依然としてプログラマーに愛用されている理由を、カリフォルニア工科大学のMartin D. Maas氏が解説しています。 5 Reasons Why Fortran is Still Used https://www.matecdev.com/posts/why-fortran-still-used.html Fortranは古いプログラミング言語ですが、高度な計算に特化しており、物理学科やスーパーコンピューターの研究機関、政府機関などで2022年時点でも用いられることがあります。Maas氏はFortranの歴史と強みを説明するとともに、Fortranが今後も維持されるのかについて5つの点から解説しています。 ◆1
※随時更新、本記事は、親記事「 anond:20211018163759 」も合わせて読むことを推奨しております。 色々なぶくまで紹介される Python 等の資料について、一応初心者は脱している身として、私見を元に初心者に向けたおすすめ度を紹介していく。 ★~★★★★★ で個人的なおすすめ度も示している。 ゼロからのPython入門講座:★★★★URL: https://www.python.jp/train/index.html Python 情報サイトの老舗である Python Japanの初心者向けコンテンツ。若干覚える量が多いので挫折が心配になる分量ではあるが、普通の初心者を意識した内容であり、初学者にもおすすめできる範囲の内容と考える。 勿論、有償の書籍のほうが充実したものも多いだろうが、無償の中では比較的初心者向け。 paiza ラーニング:★★★★URL: https://
日頃よりご愛顧いただき誠にありがとうございます。 SofTalkは、長年AquesTalkに対応してまいりましたが、勝手ながら AquesTalkへの対応を中止させていただくこととしました。 SofTalkのようにAquesTalkを同梱している場合、利用者がAquesTalkの機能を使わずに、 OpenJTalkを商用利用する場合でも、AquesTalkのライセンス料を支払わなければなりません。 AQUEST社たってのお願いで7年ほど前に新ライセンスに移行しましたが、旧ライセンスに比べて 冷遇されている状況を思うと、趣味であるはずのプログラミングを苦痛に感じるようになりました。 AQUEST社とは一度話し合いの場が設けられることになりましたが、「ごあいさつ程度の意味合いで」 「食事のできるオープンなお店で」と言われたときに建設的な意見交換が望めないように感じ、 お会いしたくありませんと言
自分も教える事が多いので、読み手にどういう風に学んでほしいか、自分がどういう風に伝えるべきか、という視点で読んだ。 1章・イントロダクション そもそもTypeScript とはなにかみたいな話。 コンパイルエラーが出ている状態ではプログラムが完成したとは言えません。 力強い コンパイルエラーをただ避けるのではなく、利用する気持ち で TypeScript プログラミングに臨みましょう。 初心者に型違反の向き合い方を諭す話。IDEの補助になるとか。 TS年表で取り上げてるのが特徴的。exactOptionalProperty を取り上げてたり。 TSの型はランタイムに影響しない、という話を何度も解説している。これは初心者の誤解がとても多いので、必要だと思う。何度いっても、伝わって欲しい人に伝わらないのだが… enum や namespace については意図的に解説しない。過去のTS独自路線だ
ここのところちょっと時間に余裕があり、暇を見つけてはQiitaの質問に答えるという取り組みをやっています。以前StackOverflowでも同様の取り組みをちょっとだけしてたことがあります。 9日間で35個の質問に回答してみて、正直に思うのは「質問の質が悪すぎるなー」ということです。ただ、どう質が悪いのか上手く言語化できず悶々としていました。 そんな折、今朝googleのおススメ記事に飛び込んできたQuaraのこちらの回答を読んで、「これこれ!こういうことよ!」という気持ちになったため、これから質問する人に向けてこの内容を少し嚙み砕いてまとめてみます。 ベテランはどうデバッグをしてるのか (自分をベテランと言っていいのかはさておき)日頃からコードを書いていると、デバッグには、その時使っている言語やフレームワークによらず、ある程度の行動パターンがあることに気付いてきます。 デバッグには難しい
自身がプログラミングした「ピンボール」の画面を見せながら当時を振り返る松岡さん=神戸市中央区港島南町7、理化学研究所計算科学研究センター 神戸・ポートアイランドのスーパーコンピューター「富岳(ふがく)」の開発を主導した理化学研究所計算科学研究センター長、松岡聡さん(58)に、もう一つ開発したモノがある。家庭用ゲーム機「ファミリーコンピュータ(ファミコン)」で大ヒットしたソフト「ピンボール」だ。40年近く前にゲームプログラマーとしてハードウエアと向き合った経験は後のスパコン開発につながっている。(霍見真一郎) 松岡さんは東京出身で、1963年生まれ。科学館のような施設に小学2年生から通い始め、電気工作などに没頭した。 「作るのが面白かった。ラジオを鳴らしたり回路の働きを学んだり。科学少年でしたね」 ちょうど米国のアポロ宇宙船が月面着陸した頃で皆が宇宙飛行士に憧れたが、松岡さんはロケットを作る
ファンは「F-ZERO」の新作でキャプテン・ファルコンの冒険の続きを見たいともう何年も待ち望んでいる。任天堂は最新のNintendo Directで『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』続編や『メトロイド ドレッド』については新しい情報を発表したものの、「F-ZERO」シリーズに関する話は何もなかった。そこで、@ZeldaBoi1(すごい「マリオカート」ゲームを作った人物でもある)は、『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』で、「F-ZERO」を作ることにした。 @ZeldaBoi1バージョンの「F-ZERO」は『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』でのクラッシックなレーシングゲームとはかなり違っており、カラーパレットとピクセルアートの環境は確かに本格的な再現作品となっている。これは『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』
ITエンジニアが最も使いたいエディタは?──パーソルキャリアは5月26日、こんなランキングを発表した。1位は「サクラエディタ」(38.0%)、2位は「秀丸エディタ」(20.8%)、3位は「Visual Studio Code」(9.4%)だった。 4位は「Atom」(5.2%)、5位は「TeraPad」(5.0%)、6位には「EmEditor」(3.0%)がランクイン。7位は「Brackets」「Notepad++」「Vim」が同率(2.7%)。10位は「CotEditor」(1.7%)、11位は「Emacs」(1.5%)で、12位は「Liveweave」と「Sublime Text」が同率(1.0%)だった。 エディタを選ぶ上で重視するポイントを聞いたところ、1位は「ソフトの軽さ」(34.2%)。以降は「機能性の高さ」(28.3%)、「日本語対応」(14.4%)、「外部ツールとの連携」(
初めまして。突然ですが、皆さん! 人生で1度はゲームクリエイターになりたい!と思ったことありますよね! この記事は、大学2回生からゲーム作りを勉強し始め、実際にゲームを完成させるまでに経験した数々の地獄について書いています。 そんなことをわざわざ書いた理由は、最後にあります。 ゲームに限らず、今から何かを始める方に是非読んでいただきたい記事です。 ぜひ最後まで読んでやってください。 1.経済学部の地獄「やりたい事がないから取り敢えず大学に入って将来の選択肢を増やします!」 これって高校生あるあるですよね。 高校生の自分に言いたいけど、大学生になったからやりたいことが見つかるわけではないぞ。 何も考えず入った経済学部。 当然、授業は退屈で、経済学部のおイキりになられている方々を見下したせいで、友達も出来ず、1年くらい軽い不登校になりました。 その時期にふと就活のことを考え、学部の人が行く就職
「メガドライブ版ファンタジーゾーン」やっと完成しました。約4年間かかりました。プログラミングは50歳超えてもやってみれば少しずつですができるようになるんですね。 まずはプレイ動画です。メガドライブ2実機のRGB出力をOSSC(Open Source Scan Converter)でHDMIに変換して録画しました。 *写真はAmazonの「ダライアス エクストラバージョン MD」商品紹介より ところで、MD/MD互換機用「ダライアス エクストラバージョン」無事発売されました!メガドライブミニだけでなく「カートリッジ版の発売」まで、たくさんの方々に応援していただき、関係者の方々に暖かく支えられながら、世に出してもらう事ができました。本当に奇跡のような出来事です。 皆さん有り難うございました。 今回のWING☆さんによるダライアスサウンドは最高でした! サウンド面はサウンドドライバを含めWING
駄文なので最初にまとめておくと、知識ゼロ異業種から転職して何とかエンジニアとしての人生を始めました、という話。経歴がショボすぎて誰かの道標にすらならないだろうけど書き残しておく。実名で書く勇気はないので増田にて失礼。 ・芽生えPCを初めて触ったのは4歳の頃。 父が仕事で使うと言って、ThinkPadを買ってきた。 黒くてごついボディが幼心にぐっときたのを覚えている。この記憶があったためか、初めて自分で購入したPCはThinkPadだった。 ・小〜中学生我が家にインターネット開通。深夜に親が寝てからこっそり2chとニコニコ動画を見ていた。PS2でドラクエ8をやってグラフィックに感動する。まだプログラミングという言葉は知らない。母親のヒステリーと父親の拳骨に耐える日々だった。 ・高校生地元の高校に進学。友人とホムペ(死語)を作成。html/CSSで文字の色か変えられたりアニメーションをつけら
10年以上前のゲームでありながらもいまだにTASなどの研究が非常に盛んである『マリオカートWii』において、また新たなバグ挙動の研究成果が発表されている。今回の内容は本作のラップカウントシステムの仕様の穴を突くものとなっている。その手段とは、32768周逆走である。これによって、本来ゴールには3ラップする必要があるが2ラップになったり、「LAP 8/3」といったありえない表示がゲーム内で実現してしまうほか、2フレームというとんでもなく短いラップタイムが実機でも実現してしまう可能性があった。TASユーザーのMalleo氏が解説動画を投稿しており、本稿では主に動画内で解説されている内容に触れる。 今回『マリオカートWii』のラップカウントシステムが研究の対象となったのは、プレイヤーのラップ記録に使われているメモリが、現実的な範囲でアンダーフローを起こせる仕様であったことに起因する。オーバーフロ
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