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designに関するneumannのブックマーク (34)

  • ゲームはできることが制限されてるからこそ面白いのですよ - 最終防衛ライン3

    自由度と制限 何でもできるという触れ込みであったDQをプレイした小林よしのりが、何もできないじゃないか!と切れて投げ出したという話があります。当時としては、自由にフィールドを歩き回ることができ、人に話しかけたり調べたりとかなり自由度の高いゲームですが、流石に村人を殺したり、道筋を無視して進むほどの自由度は無い。それはゲームのルールであって、それに則りプレイしなくちゃいけないからではなくて、ある程度制限を設けないとプレイヤーが投げ出してしまうから。例えばDQシリーズは船を手に入れるとどこへでもいけますが、逆に次に何をしていいのか分からなくなる。だからたけしの挑戦状はクソゲーなのですよ。 自由度が増すと、プレイヤーが何をして良いのか分からない。逆に、あまりに制限しすぎると単に作業になってしまい楽しめなくなる。良いゲームはこの自由度と制限が絶妙なバランスをとり、プレイヤーの好き勝手にやらせている

    ゲームはできることが制限されてるからこそ面白いのですよ - 最終防衛ライン3
  • http://d.hatena.ne.jp/pmoky/20050811

  • わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: 画面仕様書を「作らない」リスク

    IT Pro の開発ドキュメントの最適化で笑わせていただいた。これ書いた人は画面仕様で酷い目に遭ったことがないんだろう。笑った箇所は次の通り。 画面仕様書をプロトタイプ・アプリケーションで代用する方法がある。Webシステムの場合は,HTMLの作り方を工夫すればプロトタイプで実際の入力手順や画面遷移も確認できるようになる。エンドユーザーにとっても,ドキュメントよりは実際の画面で確認した方が分かりやすいので,手戻りが減る。これは帳票にも同じことが言える。 あのな、HTMLで作る画面なんざ、紙芝居だよ。「ふいんき」をかもし出すだけで、そいつは「仕様」じゃねぇ!ボタン配置や文字色を目の前で変えられるものだから、いつまでたっても顧客は「ちょっとコレ直して」と言ってくるんだよ。気軽に直せるものとお金を頂戴しないと直せないものがあることをギッチリと顧客に理解していただくために、画面仕様書はどうしても必要

    わたしが知らないスゴ本は、きっとあなたが読んでいる: 画面仕様書を「作らない」リスク
  • hail2u.net - Weblog - 二重枠線ボタン

    どこかで「フォーム・ボタンのボーダーにdoubleを指定するとカッコイイぜ!」みたいなのを見つけて、1週間ほど前から使ってみてたりするわけですが、これはなかなか良い気がする。とりあえず憶えておくと即戦力になります。 doubleだとカッコイイとは言っても、実は単にdoubleにすれば良いわけではないようで、四辺のborderを別個に指定し、うまいことベベルっぽくしないとダメな感じ。 僕はシャイで口下手(エイプリルフールは過ぎたのにネタっぽい)なので、言葉では説明できないため、デフォルトのボタンからCSSのルールを増やしていってかっこよさげなボタンを作るプログレスをHTMLでまとめてみました。 borderのサイズはいろいろ試してみればわかりますが、3pxじゃないとうまいことまとまってくれません。 フォーム部品のスタイリングは困ったものなので、こういった即戦力なテクニックを憶えておくとなかな

  • プロが語るデザインの極意 売り上げをのばす方法 よいキャッチコピーの書き方 感性とは DTPプロのフォントの使い方 Mac環境とソフトの相互性の選び方の工夫のコラム集です

    文章の善し悪しを決めるキャッチコピー まずお客様に読む気を起こさせなくては文にどれだけ良いことが書いてあっても意味がありません。そこで必要なのが効果的な"キャッチコピー"です。つかみのあるキャッチコピーは、詳しく知りたい、もっと読みたいと思わせ、文や詳細に導くので、とても重要です。 言いたい事が一目で分かり、見る側の求めている事も的確に表現する。つかみがあり興味を引くキャッチコピーなら私達にお任せ下さい。お客様は先入観がないので「テキストで善し悪しを決める」だけ、自分にとって「必要な情報」「知りたい事」「問題の解決につながる期待」であると認知すれば必ずその内容を見るのです。 たとえば… 悪いキャッチコピー:「DTP入門」 良いキャッチコピー:「初心者にオススメ!簡単にマスター出来る!楽して覚えるDTP入門」 ターゲットを絞って語りかける 不特定多数の人を対象にしているものよ

  • ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス - 羨望は無知

    Usenetゲームデザインに関するnewsgroup、rec.games.designのFAQ集より。新人ゲームデザイナー、もしくはゲームデザイン初心者へのアドバイスがまとめられていて、よく出来ているので紹介。 1.好きなようにゲームを作れ(Write Games You Like) 誰かがこう言っているから、ではなく、自分の好きなように。 2.経験は最良の師(Experience Is The Best Teacher) ゲームデザインを学ぶ最良の方法は、数多くのゲームを知り・遊び・分析し、デザインすることである。 3.テストにテスト、そしてさらにテスト(Test, Test, And Test Some More) 他の人にも手伝ってもらって出来る限りのテストプレイを。ダメだと思うアイディアすらテストを。 4.作ろうとするゲームのテーマの背景を学べ(Learn Your Backgr

    ゲームデザイン初心者に送る、10のアドバイス - 羨望は無知
  • 連載:.NETで始めるデザインパターン - @IT

    第2回 簡潔なコーディングのために (2017/7/26) ラムダ式で記述できるメンバの増加、throw式、out変数、タプルなど、C# 7には以前よりもコードを簡潔に記述できるような機能が導入されている 第1回 Visual Studio Codeデバッグの基礎知識 (2017/7/21) Node.jsプログラムをデバッグしながら、Visual Studio Codeに統合されているデバッグ機能の基の「キ」をマスターしよう 第1回 明瞭なコーディングのために (2017/7/19) C# 7で追加された新機能の中から、「数値リテラル構文の改善」と「ローカル関数」を紹介する。これらは分かりやすいコードを記述するのに使える Presentation Translator (2017/7/18) Presentation TranslatorはPowerPoint用のアドイン。プレゼンテー

  • http://tokuhirom.dnsalias.org/~tokuhirom/wiki/%E3%82%A8%E3%83%AD%E3%82%B2%E3%81%A7%E5%AD%A6%E3%81%B6%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3

    neumann
    neumann 2005/07/16
    2chにのってたやつね。
  • C++で読むデザインパターン(Design Patterns read by C++)

  • デザインの「悪い方がよい」原則 The Rise of "Worse is Better"

    デザインの「悪い方がよい」原則 The Rise of "Worse is Better" rpg@lucid.com 日語訳: daiti-m@is.aist-nara.ac.jp 私や Common Lisp と CLOS のデザイナーのほとんどは、MIT/Stanford 方式の設計に親しんでいる。 この方式の核心は、「正しい」やり方をせよ、という ことにつきる。デザイナーにとっては、以下の点をすべて正しく満たすことが 重要である。 簡潔性 デザインは実装と使用法の両面において単純でなければならない。 このとき、使用法が単純な方が、実装が単純なことより重要である。 正当性 デザインはすべての点において正しいものでなければならない。 誤りは許されない。 一貫性 デザインは一貫性を欠いたものであってはならない。一貫性を保つ ためには完全性は少しだけ犠牲にしてもよい。一貫性は 正当性と同

  • Interpreterパターンとミニ言語 - 当面C#と.NETな記録

    GoFの23デザインパターンの一つ、インタプリタパターン。最近、インタプリタパターンを使ってミニ言語を実装したので、その際に参考にした資料をまとめてみました。実装については触れませんので、各記事を参考にしてください。 インタプリタパターンは頻繁に使うパターンではないけれど、知っているとものすごく役に立ちます。 GoF23パターンの中でも用途がとびきり具体的で、そのため理解も容易です。ほかの応用範囲の広い(そしていまひとつピンとこないような)デザインパターンとは毛色の異なるものです。 名前の通り、インタプリタを実装するためだけのパターンです。特にミニ言語向きで、複雑な言語向きではありません。ミニ言語を解析したり、実行/評価するために使います。 小難しく言うと構文木(Abstract Syntax Tree)を表現して、構文木への操作を簡単に記述する方法です。主な用途は構文木の解析と実行ですが

    Interpreterパターンとミニ言語 - 当面C#と.NETな記録
  • デザインパターンを読み解く

    ポリモーフィズム(サブクラスによる切り替え、抽象化) ここに分類されるのは、オブジェクト指向の第3原則、ポリモーフィズムを使用したパターンです。ポリモーフィズムを使用すると、動的に使用するクラスを切り替えることができます。<参照> 他に分類されているものでも、ポリモーフィズムが重要な位置を占めているものもありますが、ここではそれしか使われていないものを扱います。 ただデザインパターン全体を通して強調されているのは、インターフェースでプログラミングするということです。実装への依存をなくし、そうすることによって設計の骨組みを明らかにするのです。 Template 次のようなメソッドがあった場合に、処理Bのところを条件によって変えたい場合があるとします。 class Hogehoge { void doit() { ... 処理A ... ... 処理B ... ... 処理C ... } }

  • VB.NETとC#でデザインパターン

    このページでは、 Java言語で学ぶデザインパターン入門 結城 浩(著) (ソフトバンクパブリッシング ISBN:4797316462)に掲載されているサンプルソースを個人的にVB.NET/C#に移植したものを、 結城氏の了解を得て公開しています。

  • デザインパターンまとめ - Writing Cafe

    Programs / 最終更新時間:2003年11月28日 03時09分55秒 概要 この資料はデザインパターン関係の様々なWebやの文章をもとに自分の解釈を加えまとめたものです。作った動機は、各デザインパターンのよいところ、悪いところを一覧で見比べたいという個人的なものでしたが、もしかすると誰かのお役にたてるかもしれないということで公開しました。[1] デザインパターンは少々ややこしいですが、大規模なソフトウェア開発をスマートに行うにはもってこいのものです。はじめてこの言葉を耳にした方は、作ったものを将来に活かすためにも、デザインパターンの導入を検討してみてはいかがでしょうか。[2] [1]間違いのある可能性あり。また、基的にC++のことしか考えてません[2]やみくもに導入すると初めて目にする人には難解なものになりかねないので、ある程度の教育課程や段階的な導入を試みてみましょう。 オ