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designに関するneumannのブックマーク (34)

  • ソフトウェア工学とは何か

    ソフトウェア設計とは何か? (原文: What Is Software Design?) by Jack W. Reeves (c)C++ Journal - 1992 訳者まえがき この文書は,Jack W. Reeves 氏が1992年に C++ Journal に寄稿した記事の邦訳です。 記事では,オブジェクト指向プログラミング言語の代表として C++ を挙げていますが,これは記事が執筆された当時,一般的に利用可能なオブジェクト指向言語は C++ だけであったという事情があるためです。 今では C++ に加えて Java,Delphi,C# といったオブジェクト指向言語が利用可能となっていますが,そんな今でさえこの記事は古さを感じないものとなっており,ソフトウェア開発の質,現状を鋭くえぐるものとなっています。 邦訳の公開を許諾していただいた Jack W. Reeves 氏に,

    neumann
    neumann 2014/11/17
    本当のところはライフ・サイクル中でのコーディング作業を早期に開始するための口実でしかないのです。
  • ピクサー・アニメーション・スタジオが教える 魅力的な物語を書くための22の法則 - 萌えイラスト上達法! お絵かき初心者の学習部屋

    6778 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 14:55:23 これはいいね とても参考になる 今正に話作りに行き詰っていたところだから大いに活用させてもらうよ 6780 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 16:02:16 日のアニメとほとんど真逆だね 萌えアニメは予定調和でどれだけモテない男を喜ばずかしか中身が無いから 6782 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 17:45:10 赤では書かれてないが19は重要だと思う。 6783 : 名無しの絵師さん 投稿日:2013/03/24(日) 19:04:14 萌えアニメ以外と比べたらピクサーアニメの方が型に嵌ってると思うけどな 良く言えば王道だけど、悪く言えば独自性が無い。 ただ、初心者がまず型から入っていくのは大事な事だし、そういう面ではこの内容は参考になると思うけど

    ピクサー・アニメーション・スタジオが教える 魅力的な物語を書くための22の法則 - 萌えイラスト上達法! お絵かき初心者の学習部屋
  • 銃器も登録できる3Dデータ検索エンジンプロジェクト始動 | スラド YRO

    オープンソースの銃器印刷プロジェクト「Defense Distributed founder」の創設者であるCode Wilson氏は、3D印刷可能なモデルデータの検索エンジン「(Defcad.com」を構築すると発表した。一切の検閲なしが売りで、現在は資金を募集中だ。このサイトの制作のきっかけは、3Dデータサイトに彼らが作成した実用可能な銃器データをアップロードしたところ削除されたためだという。来月には検索機能および3Dデータの回転やズームなどができるプレビュー機能を実装する予定だとしている。 このサイトでは、彼らが作成した銃器部品などのCADファイルをダウンロードすることも可能になる。ただし、政府によりサイトの運営の停止を求められる可能性もある。これに対しCode Wilson氏は、政府が検索結果を検閲しないことを信じる。もし削除された場合は、法律の及ぶ範囲で戦う方針だとしている(Fo

  • ゲームデザインの理論

    ゲームデザインの理論 更新日 : 2014/1/19 (2008/11/29 より執筆開始) 下滝 亜里 <asatohan at gmail.com> 内容に関するコメント(感想、提案、書き間違いの指摘)は歓迎します。 コンピュータゲームにおけるデザインの理論を議論します。 このドキュメントは、ゲームデザインの三部作の一つです。 ゲームデザインの理論 ゲームデザインの原則 ゲームデザインのパターン はじめに ゴールとスコープ (2009/12/25 更新 ) 構成 (2009/12/22 更新 ) 第1部: コンピュータゲームデザインの枠組み コンピュータゲームデザインの枠組みを考える はじめに 人工物としてのコンピュータゲーム (2009/12/16 更新 ) コンピュータゲームのデザインプロセス (2009/12/20 更新 ) コンピュータゲームデザイン (2009/12/25 更

  • サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ

    サービス終了のお知らせ NAVERまとめは2020年9月30日をもちましてサービス終了いたしました。 約11年間、NAVERまとめをご利用・ご愛顧いただき誠にありがとうございました。

    サービス終了のお知らせ - NAVER まとめ
    neumann
    neumann 2012/06/09
    明大前
  • インタビュー2009(1)ウェブデザイナーの中村勇吾氏「旧世代サイトを見直したい」インターネット-最新ニュース:IT-PLUS

    遺伝子を効率よく改変するゲノム編集研究の第一人者で米ブロード研究所のフェン・チャン主任研究員は、エボラ出血熱やジカ熱の早期診断技術を開発したことを明らかにした。ウイルスの遺伝情報が…続き 受精卵のゲノム編集、なぜ問題 優生思想と表裏一体 [有料会員限定] ゲノム編集品 販売容認、条件満たせば安全審査なし [有料会員限定]

    インタビュー2009(1)ウェブデザイナーの中村勇吾氏「旧世代サイトを見直したい」インターネット-最新ニュース:IT-PLUS
  • プログラマの思索: RubyよりもJavaが好きな理由

    最近、Ruby関西に行ってRubyの勢いを感じている。 そんな時に、Javaの最近の動きを聞く機会があった。 Java6やSeasarの話を聞くと、JavaがC#やRailsの影響を受けているように聞こえた。 でも、話しているうちに、「やっぱりRubyよりもJavaが好きなんだ」と気づいた。 その理由は、「JUnitのようなテスト駆動ツールが揃っている」点に尽きる。 そこで「テスト駆動の観点から眺めたJavaの利点とプログラミング思想」について考察してみる。 【1】テストを意識するとメソッドの行数が自然に短くなる プログラミング初心者のプログラムを見ると、行数がやたらと長く、長いプログラムを書き上げた後からデバッグし始める。 だから、いつまで経っても動かない。 プログラミング中級者になると、行数は長いままだが、少しずつ書いてはプリント出力してデバッグで動作を確認し始める。 この

  • デシジョン・テーブルを活用する

    整理して表現する 例 基 表を圧縮する 表を分割する 補完規則 まとめ 整理して表現する 仕様やテスト項目などを文書にまとめるとき、 どのように表現しているでしょうか。 一般に、慣れない人が書くと、 だらだらとした日語表現になってしまい、 前提条件や実行手順が今一つよくわからない(曖昧になる)、 という状況に陥ってしまうことがあります。 私の周囲でも、 「ユーザからの要求仕様は、物語風で、よくわからない」 と言っている人がいました。 (要求仕様書) の項では、 仕様の曖昧さを解消するための要求仕様の書き方、 表現のしかたについて解説した書籍を紹介しました。 その書籍の中でも少しだけ触れられていますが、 場合によっては、デシジョン・テーブルの形式で表現した方が 明解でわかりやすくなることがあります。 デシジョン・テーブル(ディシジョン・テーブル)は decision table、 つまり

    neumann
    neumann 2008/09/09
    設計 テスト デシジョンテーブル
  • Schemeを作ろう VAFXImg など

    プロフィール ときどきこっそり更新。 僭越ながら自己紹介をば。投げやりですが。 平山直之/白浜青雪 生年月日 S48/04/11 出身校 早稲田大学第一文学部卒(6年を要す) 職業 プログラマ(ゲーム) 使える言語 C++/C LISP(scheme) (Object)Pascal perl/sed/awk BASIC アセンブラ 実際に経験があるのはこんなものかな? 結構言語オタクなので頭でだけ知ってるものは多数。 語らせるとウルサいこと バスケ・サッカーの戦術(トラウマのせい) 漫画ゲームの評論 他のアトリビュート 著書があるがウソ書いちゃったので忘れたい。 プログラマ的生い立ち 小学生のころ 合理主義が周囲のものどもに受け入れられなかったらしく、結構いじめられた。今にして思えばいじめられて当然だが。 剣道と野球をやってた。どっちもあまりまじめにはやってない。 小学生の頃はパソピア/

  • トップページ

    SQL データベース操作言語SQLについて、またRDBMSの持つ機能について詳しく解説します。 DB概要、SQL、テーブル操作、データ操作 ... 特集:replication PostgreSQLのレプリケーションシステムを紹介し、それらの機能を比較していきます。 特集:pgbench PostgreSQLのベンチマークテストに用いられるプログラムである pgbench について解説します。 SQL演習問題 各章に用意された演習問題を集めました。

    neumann
    neumann 2008/07/03
    デザインパターン
  • hellohiro.com

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  • デザインパターン

    (あー、先が長いなー) Abstract Factory パターン 関連するオブジェクトを生成することができます。 #include <stdio.h> class ProductPtn { public: virtual void Print() = 0; }; class AbstractFactoryPtn { public: virtual ProductPtn* Create() = 0 ; }; class Product : public ProductPtn { public: void Print(){ printf( "ポーション\n" ); } }; class Factory : public AbstractFactoryPtn { public: ProductPtn* Create(){ return new Product; } }; void sub(

  • 矢沢久雄の早わかりGoFデザインパターン 目次:ITpro

    ITを分かる経営者」が続々誕生、それでも日企業のDXがろくでもないのはなぜだ 2024.03.11

    矢沢久雄の早わかりGoFデザインパターン 目次:ITpro
  • http://www.01-tec.com/document/code_design/vol07.html

    neumann
    neumann 2008/04/17
    インターフェースを決めて使い方を決めて,これをパターンとして命名するアプローチ
  • Rubyで学ぶオブジェクト指向/デザインパターン

    Rubyで学ぶオブジェクト指向入門 オブジェクト指向プログラミング入門(その1).pdf オブジェクト指向プログラミング入門(その2).pdf オブジェクト指向プログラミング入門(その3).pdf オブジェクト指向プログラミング入門(その4).pdf 添付1 論理シミュレータクラス図.pdf 添付2 Pque説明.pdf 添付3 回路シミュレーション例.pdf 添付4 LogicSimソースコード オブジェクト指向プログラミング入門(その5)簡易システム性能評価シミュレータ.pdf オブジェクト指向プログラミング入門(その6)RUnitに適用されたデザインパターン.pdf Rubyで学ぶデザインパターン パターンサンプルコード このサンプルコードは、Java言語で学ぶデザインパターン入門 結城 浩(著) (ソフトバンクパブリッシング ISBN:479731462)に掲載されているサンプルソ

  • IDEA * IDEA

    ドットインストール代表のライフハックブログ

    IDEA * IDEA
  • レベルデザイン講義 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]

    良いレベルデザインにするためには、 ゲームの難易度やバランスをよく考え、 プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような 課題や挑戦を配置することが必要です。

    レベルデザイン講義 - ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]
  • yohei-y:weblog: HTTP ステータスコードを正しく使おう

    先月、ぐるなび API がリリースされていました。 ぐるなびさんの持っている膨大なデータベースに Web API を通して気軽にア クセスできるようになったのは、非常に喜ばしいし、その英断に感謝したいと 思います。 しかし、Web API 仕様書、特にエラー仕様を見てちょっとがっかりしました。 もう少し上手にデザインすれば、もっとよかったのに…、という思いです。 一度出してしまった API はそう簡単に変えられないと思いますが、 参考までに僕だったらどうするか、を書いてみます。 この仕様の一番の問題はエラーコードです。 以下は 2-2 のエラー仕様に記述されているサンプルです。 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <gnavi> <error> <code>602</code> </error> </gnavi> タグが三つ(gnavi, erro

  • ステルス・ウェブ・デザイン - Ringo's Weblog 2006年12月16日 アーカイブ

    ステルス・ウェブ・デザイン ステルス・デザインの方法というがある。(Webテキスト) このでは、「レーダーで見つけにくいかたちは良いかたちである」という、 デザインに関する新しい理論を提唱し、その名前を「ステルス・デザイン」と命名している。 ステルス・デザインの理論には、まだ完全に煮詰まっていないところが残るのだが、 極めて大きく発展する可能性を秘めている。 このような面白いアイデアを出すパスファインダー・チームの皆さんには敬服する。 私はまず、ステルス・デザインの考え方を発展させる第一段階として、 「ステルス・ウェブ・デザイン」という方法論を考え、いくつかの提案をする。 その提案資料を作成したので、このエントリにupしておく。 この資料は、Mac用のKeynoteで作成した。PDFで出力すると、 画質が不足して微妙なニュアンスが伝わらないので、時間のある方には、 ぜひTIFF版を見て

  • ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会:Slash Games (オンラインゲーム総合サイト) 2006/10/30

    ガンパレ開発者が語る「ゲーム世界観の作り方」とは― DiGRA JAPAN月例会 10月30日 株式会社ベック開発部 芝村組 組長 芝村裕吏氏 東京大学で10月27日、日デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)の第5回月例研究会が行われた。テーマは「ゲーム世界観の作り方とその実践」。株式会社ベックの芝村裕吏氏が講演を行い、ゲーム世界観の捉え方や、世界観構築の実例などについて語った。 ゲーム開発の大規模化に伴い、日ゲーム開発シーンの中でも「顔の見える」開発者やゲームデザイナの数は減少している。芝村氏はその中でも「名前でゲームが売れる」数少ない存在である。「無名世界観」の提唱者でもあり、「高機動幻想ガンパレード・マーチ」「ガンパレード・オーケストラ」「式神の城」「絢爛舞踏祭」「Aの魔法陣」(TRPG)など、ジャンルを越えて同一の世界観に基づく作品を発表している。 はじめに芝村氏