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2人の出会いは大学時代の音楽サークルにさかのぼる。学食の片隅で「あんなの面白い」「こんなのあったら楽しい」と毎日のようにダベっていた。あの頃は、ただ面白いだけで話を続けていたが、今は現実の仕事になった。 卒業後、会社に勤めながら武笠さんが太郎商店を立ち上げた。その後、坂本さんが合流。2004年には2人ともそれぞれ勤めていた会社を退職し、太郎商店を社内レーベルとした有限会社ザリガニワークスを設立した。2人が世に送り出す面白バカグッズが生まれる背景に、どんな仕事術が隠されているのか探ってみた。 共感の“バロムクロス” 坂本さんが好きなヒーローが、さいとう・たかを原作の「超人バロム・1」。友情バロメーターが高まった主人公2人組が腕をクロスさせるとバロム・1という1人のヒーローに変身する懐かしの特撮モノである。バロム・1同様二人三脚のザリガニワークスはどのように仕事しているのだろうか。 プロダクト
ストーリー by mhatta 2007年04月03日 8時30分 まあ分散とか標準偏差分からないからなんとも言えないけどね 部門より 本家/.の記事より。ゲーム開発者向け雑誌Game Developer Magazineが毎年行っているGame Developer Salary Surveyによると、アメリカのゲーム開発関係者の2006年度平均年収は約7万3千ドルだったとのこと。2005年度の7万5千ドルからすれば若干の低下だが、基本的には横ばいの傾向だ。 なお職種による内訳だが、プログラマの平均年収が約8万ドル。ベテラン開発者の年収が上がる一方、未熟練プログラマの業界への流入が続き、平均としては前年比横ばいとなった。グラフィック・アーティストの平均年収は約6万5千ドル、こちらも横ばいだが、ベテランやアニメータの年収は上昇傾向。ゲームデザイナの平均年収は約6万ドル、製造関係は約7万7千ド
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