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開発に関するnibo-cのブックマーク (34)

  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

  • ゲームという娯楽の変遷と、今開発に求められることについての考察

    自分がゲーム開発に関わってきた中で学んだり気付いてきた、ゲームという娯楽の変遷と現在求められていると感じていることをまとめました。 主にゲーム開発者向けのお話ですが、ゲームに興味のあるユーザーの方もぜひどうぞ。 このような考察は多くの方による様々なご意見があると思いますので、あくまでたくさんある情報のひとつとして参考にしていただけると幸いです。 過去にまとめてもらったり自分でまとめた記事はこちら。 「一柳宏之氏のエースコンバット04開発当時の想い」http://togetter.com/li/347999 続きを読む

    ゲームという娯楽の変遷と、今開発に求められることについての考察
  • Twitter / Hideaki Nakata: 今まで色んな会社でゲームを作ってきて分かったこと。ゲ ...

    今まで色んな会社でゲームを作ってきて分かったこと。ゲームの作り方は色々あって会社毎に全然違う。それにもかかわらず、大部分の人が「ゲームはこうやって作るもの」と自分達のやり方だけに囚われてしまっている。 5:22 AM Jan 25th Keitai Webから

    nibo-c
    nibo-c 2011/02/09
    げにまっこと
  • マスターアップ2カ月前に大変更!? 『ぎゃる☆がん』開発者が秘話をマジメに語る

    アルケミストから、1月27日に発売されるXbox 360用ソフト『ぎゃる☆がん』の開発スタッフにインタビューを行った。 作は、“3D・眼(ガン)STG”と銘打たれた完全新規のタイトル。プレイヤーは、見習い天使によってモテモテになってしまったテンゾウを操作して、言い寄ってくる女の子たちを眼力でなぎ払いながら、意中の人に告白することになる。ゲーム内容はこちらの記事を参照のこと。 インタビューに応じてくださったのは、開発を手掛けたインティ・クリエイツの開発部長・成田悟さんとデザイナーの伊東大典(まさのり)さん、そしてアルケミストのプロデューサー・中川滋さん。東京ゲームショウ2010(以下、TGS2010)で話題を集めた『ぎゃる☆がん』の開発経緯や苦労話などを語ってくれた。 ▲左から伊東さん、成田さん、中川さん。伊東さんは『うみねこのなく頃に ~魔女と推理の輪舞曲~』のマイクロファイバータオルを

  • PCエンジンの開発環境(ROM篇)::Colorful Pieces of Game

    1988-1994年の間、PCエンジンのゲームを作るために、どんな環境で仕事をしていたのかということを記録に残しておくため、PCエンジンのソフトの開発システムについての記憶に残っている限りの覚書。 今の自分ですら忘れていて、やばいことが分かったので、一生懸命歴史的な資料として残すためシリーズ。 後の世に、このブログのメモがなんの役に立つのかと言われたら、わかんないけど、ナニカの役に立つ…こともない気がするが、残しておいてまあ損はないだろう。 PCエンジンの開発システムは、基が左図のようにNECPC-9801のCバスに接続される通信用の拡張ボードと、Hu7と呼ばれる開発キット(メモリが拡張されて、ROM領域がRAMとして実装されROMカードが簡単に開発できるシステム)がハードとしてあった。 もちろんPC-9801シリーズは、今のAT互換機と同じものではない、日の独自規格ハードで、開発環

  • サターンでのゲーム開発を振り返ってみる

    unyon氏の切ない「PSOサービス終了」のツイートをきっかけに、私のサターン開発経験を綴ってみました。「ウイングアームズ」と「F-1 Live Information」というソフトです。たぶん94~95年あたり。なにぶん記憶力がヘナチョコなもので…事実誤認その他、ご指摘頂ければ幸いです(*^_^*)

    サターンでのゲーム開発を振り返ってみる
  • ゲーム制作雑誌 がまぐ!

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    ゲーム制作雑誌 がまぐ!
    nibo-c
    nibo-c 2010/12/15
    良い試み。少しでも興味をもつ人が増えるといいなあ
  • サン電子 創業40周年記念企画サイト

    2011年4月におかげ様でサン電子は創業40年を迎えます。 いつもご愛顧くださる皆様には心よりお礼申し上げます。 こちらのページでは沿革で紹介し切れなかった商品や開発背景などを振り返って紹介するほか、中部経済新聞社にて連載中のコンテンツの紹介など当社の歴史を振り返る40周年を記念したスペシャルコンテンツを公開しております。 サン電子早分かり歴史年表、中部経済新聞連載コンテンツ 「夢 挑戦 創造 サン電子創業40年、そして新たな飛躍へ」を公開しています。 連載コンテンツ、歴史年表は順次更新していきます! 乞う、ご期待ください! 2010/11/26 第五章 サンコミュニケーションズ掲載! 夢 挑戦 創造 サン電子創業40年、そして新たな飛躍へ サン電子の創業から現在に至るまでの軌跡を振り返っての連載です。 創業者前田昌美氏の創業時のエピソードは勿論、サンソフトブランドを築き上げたゲーム

  • 「“ゲーム業界を元気にする”方法とは?」対談、松山洋氏 & 中村隆之氏(前編) 攻めの姿勢のゲーム制作を続けていきたい!

  • 日本のゲーム開発の不透明性とは何か?

    これ、大丈夫か? イラスト橋ゆうこ やべぇ、すげぇ久しぶり……。もう存在自体も忘れられているでしょうか? 死んでいませんよ、生きています! E3にも、コミコン(コミコン・インターナショナル)にも行ってきたのにリポートもせず、暑さでぐにょーっとしていたらCEDEC、東京ゲームショウ(TGS2010)も終わってこんな時期に……。ええ、ホントーにご無沙汰してすみません(謝りゃいいってもんじゃねぇぞ、と声が聞こえる……)。 サボっている間に、ニンテンドー3DSの詳細が発表になり、PlayStation MoveやNatal改名Kinectなどのモーションセンサーコントローラがこぞって発売される予定などなど、業界では動きがあったけど、PSP2はどーしたんでしょー? SCEさんが頑張ってくれないと、それはそれで業界もなかなか浮上していけませんので、そこんとこよろしこ。 くねくねハニィさんをお忘れの

    日本のゲーム開発の不透明性とは何か?
  • ゲーム業界はロクなドキュメントを書かないらしい

    木村屋 @kimuraya 実務でのプログラミングって、自分の経験では仕事全体の20%ぐらいだった気がする。あとはドキュメントの整備やテスト。この20%という数値は、一般的な傾向なのだろうか。 2010-09-19 07:24:53

    ゲーム業界はロクなドキュメントを書かないらしい
  • ゲーム開発におけるテストについて - Jack日記

    自分はテストコードを書くのが嫌いだし、ほとんどの場合テストコードを書くのは効果に見合わないと考えているので偏見は入っていると思う。そのうえで、ゲーム開発とテストコードについて考えてみる事にする。 テストコードを書かない理由 すでにゲーム業界に来て3年半ほど経つが、テストコードを書いている人は見たことがない。 波動拳がちゃんと出るか確認するテストなんてどうやって書くんだ、と言っている人がいたが、確かに想像しにくい。 ゲーム開発でテストコードを書かないのは開発手法が遅れているわけではなく、いくつか合理的な理由があると思う。思いつく理由を書き出してみよう。 ゲームはマルチメディアである ゲームはグラフィックやサウンドなど、数値やテキスト以外の要素を多く含んでいる。これらの複雑な情報をテストの予期結果として準備しておくのは現実的ではない。 また、様々なタイプのコントローラによる操作がリアルタイムに

    ゲーム開発におけるテストについて - Jack日記
  • ゲームを作ってるときに心がけてること - GAME NEVER SLEEPS

    今日はプレイテストがあった。開発中のゲームを、ある程度傾向の定まったグループに遊んでもらって、マジックミラーとかカメラごしにどんなところで詰まるのかみたり、あらかじめ用意した質問に答えてもらったり、ゲームの良かったところ悪かったところを討論してもらったりするイベントだ。 まあ、数週間おきにやってるもんだから、ある程度評価が予想できるし、いつもつい気が重くなってしまう。なぜかというと、けっこう厳しいことを言われるから。 特に若いグループは批判がキツくて、「PS2並」とか、「つまらない○○(大作タイトル)」とか、「ダウンロード用ならいいんじゃん」とか、「え、これ売るの?マジで?」とか、おしっこ漏れそうな罵詈雑言を毎回聞かされる。 だが、今回は違う。僕は周りに今回は大丈夫って宣言してた。ゲームの内容に対するチュートリアルが入り、ストーリーが語られるムービーが入り、適切な音楽が流れ、要するに最終的

  • Unlha32.dll等開発停止、LHA書庫の使用中止呼びかけ - Claybird の日記

    今日ではほとんどのウイルス対策ソフトが書庫ファイルに対しウイルスチェックを行う機能を備えているが、多くのウイルス対策ソフトで「LZH書庫ファイルのヘッダー部分に細工を施すことでウイルスチェックを回避できる」という脆弱性が存在するとのこと(LZH書庫のヘッダー処理における脆弱性について)。 Micco氏はこれをJVN(Japan Vulnerability Note、JPCERTおよびIPAが共同運営する脆弱性情報集積サイト)に報告したところ、「不受理」となったそうだ。ZIPや7z形式の書庫にも同様の問題があるものの、そちらは「脆弱性」として受理されているとのこと。Micco氏曰く、 「ベンダー, JVN / IPA 等共に『LZH 書庫なんて知らねぇ~よ』という態度から変わることはない」と判断できましたので, UNLHA32.DLL, UNARJ32.DLL, LHMelt の開発を中止す

  • Ysを作った頃::Colorful Pieces of Game

    一つ前の記事で百田が「もしかするとゲームで乳揺れした史上初ではないか」と書いたけれど、そのあといろいろ調べて、『イースⅠ・Ⅱ』で百田が作ったリリアの乳揺れは、ゲームでいわゆる乳揺れをさせた最初である可能性が極めて高いという結論に達したので、ちょっと調べた結果のメモを残しておきたい。 まず、百田が「乳揺れは実は『トップをねらえ』を参考にした」というので、びっくりして調べたら確かに『トップをねらえ』は1988で、参考に出来たということはわかった。 では『トップをねらえ』以前に「アニメやゲーム、特にアニメで乳揺れという表現はあったのか?」というのが次の質問になる。 『トップをねらえ』の乳揺れに話を限るなら、そのオリジナルは、製作スタッフが大きく重なる『DAICON IV(1983)』アニメに行きつく。 それが何かを参考にしたのかはわからない。 ではそれ以前に、乳揺れはあったのか? と質問をすると

  • 右向け右! - FC2 BLOG パスワード認証

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    nibo-c
    nibo-c 2010/05/06
    結局、技術だけではなかなか難しいと思うよ…
  • 高木浩光@自宅の日記 - ケータイ脳が大手SI屋にまで侵蝕、SI屋のセキュリティ部隊は自社の統率を

    ■ ケータイ脳が大手SI屋にまで侵蝕、SI屋のセキュリティ部隊は自社の統率を 昨年示していた、 やはり退化していた日のWeb開発者「ニコニコ動画×iPhone OS」の場合, 2009年8月2日の日記 日の携帯電話事業者の一部は、「フルブラウザ」にさえ契約者固有ID送信機能を持たせて、蛸壺の維持を謀ろうとしているが、iPhoneのような国際的デファクト標準には通用しないのであって、今後も、他のスマートフォンの普及とともに、蛸壺的手法は通用しなくなっていくであろう。 そのときに、蛸壺の中の開発者らが、このニコニコ動画の事例と同様のミスをする可能性が高い。「IPアドレス帯域」による制限が通用しない機器では、アプリケーションの内容によっては特に危険な脆弱性となるので、関係者はこのことに注意が必要である。 の懸念が、今や、さらに拡大し、ケータイ業者のみならず、一般のシステムインテグレータの思考

  • COBOLこそスピード経営に必要

    家電通販最大手のジャパネットたかた。同社における開発言語のメインはCOBOLだ。通信販売で取り扱う商品は日々追加され、客先でのセッティングといった付帯サービスも多様化している。情報システムを統括する星井龍也専務執行役員は、「こうした状況変化に迅速に対応するためには、COBOLの高い生産性が必要だ」と語る。(聞き手は井上英明=日経コンピュータ、写真は林田大輔) メインの開発言語にCOBOLを据えていると聞く。 2008年1月、基幹システムをメインフレームからUNIXサーバーにオープン化するプロジェクトを開始する際に、「当社はメインの開発言語をCOBOLとする」と宣言しました。26人いる情報システム部員の全員が、COBOLを読み書きできるようにしています。それまでは、COBOLを読み書きできる部員は3人だけでした。 当社のシステムにおいて基幹となるのは、販売管理システムです。お客様からの注文や

    COBOLこそスピード経営に必要
  • バンナムさんの「ABCシステム」について - ゲームの花園

    明後日(9日)、とある集まりに参加するため、DCCツール関係の情報を集めていたのですが、そういえば以前からバンダイナムコさんのABCシステムの事が気になってたけど、全く調査していなかったので、幾つかのWEBや書籍を引っ張ってきて、整理してみました。 参考にした資料はこれら。 参考にした資料 CEDEC 2008公式 - バンダイナムコゲームスにおけるアセット管理・コンテントパイプラインに関する取り組み http://cedec.cesa.or.jp/contents/prg/va_03.html 【CEDEC 2008】バンダイナムコゲームスのアセット管理への取り組み http://www.inside-games.jp/article/2008/09/10/31098.html CGWORLD 2008年1月号 vol.113 - エースコンバット6 イベント&エフェクトビジュアル ht

    バンナムさんの「ABCシステム」について - ゲームの花園
  • SDも開発費はかかるのよ - FANTA-G:楽天ブログ

    2010.02.03 SDも開発費はかかるのよ カテゴリ:カテゴリ未分類 こんな記事を読みまして、?と首を傾げてしまったのですが。 ミリオンディレクター「社命だからってSDゲーム作る開発者は奴隷根性」 私はいわゆるPS3や360といったハイエンドのハードも、携帯ゲーム機やWiiのようなSDと呼ばれるゲーム機も開発していますが、どちらも正直「開発はどこでも大変だし、使う技術量に案外差がない」ことをよく知っています。 この「案外差がない」というのは、Wiiだから簡単に出来る、とか、そういうものでもないからなんですよね。 私の職であるデザインの部門がそれが顕著なんですけど、ハードの制約上、やはりキャラクターのポリゴン数やテクスチャ、各種マテリアルの差は絶対差としてあります。が、ちょっと考えてみればわかるかと思いますが、Wiiですら、少なくともPS2以上の性能があるんす。で、その前世代のハードで

    SDも開発費はかかるのよ - FANTA-G:楽天ブログ