【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!Unity Technologies Japan K.K.
近年、ハイスペックなスマートフォン、高品質なネットワークが普及し、それによりモバイルゲームの制作手法やそれを取り巻く環境も変化してきました。スクウェア・エニックスでは、そのような環境の変化に対して、日々新たなチャレンジをし続けています。そして、このようなスピード感溢れる業界の流れには、会社の枠を超えた技術情報の共有、交流が欠かせないと感じております。 そこでこの夏、社内のエンジニア・テクニカルディレクターによる最新のモバイル開発の技術情報や社内モバイルエンジン、開発秘話によるセッションをメインに、スクウェア・エニックス モバイル オープンカンファレンスを開催する運びとなりました。また、セッションの後は登壇する弊社スタッフと直接ディスカッションやフリートークができる場を設けております。この機会にスクウェア・エニックスという会社についても、より詳しく知って頂ければ幸いです。 マネージャー・テク
HTML5でゲームの仕組みを解説しているサイトです。 Game Mechanic Explorer http://gamemechanicexplorer.com/ 例えばこの弾を発射する処理の解説の章では最初は「1つだけ発射」、次に「複数発射」、次に「向きを考慮して複数発射」と徐々に機能を増やしていく作りで、とても理解し易いです。また、 HTML5 だというのを活かして同じ画面に実行画面とソースコードの両方が有るのも良いですね。 読み進め方 左側に有るメニューのドロップダウンから章(チャプター)を選択します。 次にその下のリストを順番に選択して節(セクション)を切り替えて読み進めて行きます。
ここ最近インディーゲーム開発者を対象に、安価や無償で使える開発用ソフトウェアが増えています。その中で使えそうなものを以下にリストアップしてみました。 ゲームエンジン Unity もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できますが、実際にはPro版限定の機能を用いるために購入している方も多いでしょう。 Unreal Engine 4 キーボードクラッシャーで有名なUnreal Tournamentシリーズや、Gears of Warなどの世界的ヒットタイトルを手掛けているEpic Gamesが制作しているゲームエンジンです。元々は機能制限版のUnreal Development Kit 3が個人向けでUnreal Engine 3/
Hey, Game Developer! Do you struggle to make your code hang together into a cohesive whole? Find it harder to make changes as your codebase grows? Feel like your game is a giant hairball where everything is intertwined with everything else? Wonder if and how design patterns apply to games? Hear things like “cache coherency” and “object pools”, but don’t know how to use them to make your game faste
移植は簡単ではない2014年4月7日、8日にかけて都内でUnity主催の公式カンファレンス”UNITE JAPAN2014”が開催中。これは、Unityユーザーに向けたさまざまな情報やデモ、セッションが行われるというもので過去にアムステルダムやサンフランシスコなど世界の各都市で開催され、8回目を迎える今回は日本での開催となった。 [関連記事] ※【注目アプリレビュー】ついに初リメイク! 『ドラゴンクエストVIII』をさっそくプレイしてみた ここでは、”Unityでコンソールタイトルを移植する~ドラゴンクエストVIII移植から学ぶ、大規模開発テクニック~”としてスクウェア・エニックス、トーセのキーマンによる講演をお届けする。 本講演は、プレイステーション2(以下、PS2)で開発された『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』(以下『ドラクエVIII』)を、Unityを使ってスマ
Photon Realtime インディー・プロのディベロッパー問わず、誰でもリアルタイムマルチプレイヤーゲームを開発してグローバルに配信可能です。
「BigShot」というゲームをcocos2dで作りました。 ダウンロードはこちら 射的屋「BigShot」 カテゴリ: ゲーム 価格: 無料 GitHub ソースコードはhttps://github.com/kasajei/BigShotに置いてあります。書く記事ごとにchapterとしてbranchを残しているので、各回ごとに追っていきたい人はそちらからも御覧ください。 記事一覧 cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(0) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(1) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(2) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(3) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(4) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(5) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(6) cocos2dで簡単なゲームを作っていくよ(7) coc
【島国大和】ゲームを作る立場で,どうやって落とし穴を回避するかを考えるよ。 ライター:島国大和 島国大和 / 不景気の波にもがく,正体はそっとしておいて欲しいゲーム開発者 島国大和のド畜生 出張所ブログ:http://dochikushow.blog3.fc2.com/ 皆様,お久しぶりの島国大和です。 デスマーチ,してますか? さて今回は,ゲームを開発していくうえで,ハマりやすい落とし穴をどうやって回避するのか,といったことをゲームを作る側の視点で書いてみようかと思います。 いつもとかなり毛色が違ううえに,ゲームを開発してない人には,何の役にも立たないことですが,愉快な他人事として話のタネにはなるかもしれません。LINEで主婦に知識をひけらかし,微妙な空気を作ってみたいときなどにご活用ください。 ゲームの要素を3つに分けると見えてくるもの さて,一口に落とし穴といっても,いろいろなタイプ
javascriptでテトリスの作り方を紹介しているサイトをみつけた。 http://svn.coderepos.org/share/docs/amachang/20080813-procamp2008/index.html コードもそれほど難しくなさそう。自分には丁度良いレベルに感じたのと前から作ってみたいと思っていたものなのでちょっと勉強してみることにした。 解説は一切なし。但し、作っていく過程を順番に見せている。これを追っていくとなんとなく仕組みが理解できる。 しかし、やっぱり、分からないところもあるわけで… そういう時は、何かヒントになるようなことを書いている人はいないかひたすらネット検索! 期待以上のものを発見!これは有難い! http://d.hatena.ne.jp/syossan/20100630/1277917669 すごく助けられた! 理解できたところで、頭の整理。
2020/10/18 エンジニア D4DJ Groovy Mix オープンベータ開始 2020/10/18 DJ 秋葉原(を夢見る)パラダイスレイディオ Vol.1 @ twitch配信 2020/10/25 エンジニア D4DJ Groovy Mix リリース 2020/11/14 DJ UNDER Freaks 2nd anniv. @ 渋谷Cafe W (渋谷WOMB 1F) ゲームプログラミング未経験の素人が、Unityを使って7日間1日1本クソゲーを作ってみて、気がついたことをまとめてみました。 ※2017/01/21 更新 VRでも7日間クソゲーを作り続けてみました! 【Unity】あの素人がOculusでVRクソゲーを7日間作り続けてみた | uinyan.com ※2013/12/28 更新 後日談も書きました!あわせてどうぞ! 【Unity】クソゲーを作って晒したら世界が
先日、コンサルタントチームによる定例 について、ブログを書きましたが、 もう2つ、 「レベルデザインチーム(LDT)」 「データマイニングチーム(DMT)」 も引き続き受け持っています。 コンサルタントと比較すると、 かなり専門的で、 だいぶプレゼンスも 発揮しづらい組織だったのですが、 最近では、徐々に その成果の兆しも見え始めており、 今年は是非注力していきたい 2チームになります。 (なので、こうやってブログでも紹介。笑) レベルデザインに関しては、 言うまでもなく、昔からゲームに おいては非常に重要な分野であり、 各種パラメータの向上具合や、 イベント/クエストの難易度1つ1つ、 緻密に設計し、 プレイヤーが思わずハマってしまう バランス感を考えています。 厄介なのが、結構ノウハウ化しづらく、 属人的になりやすいため、 そこのフレームワーク作り (どういう考え方でゲームバランスを
目次 はじめに 解析結果についての解説 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 技術資料 ファイナルファンタジーIV ファイナルファンタジーV ファイナルファンタジーVI ドラゴンクエストV ドラゴンクエストVI ドラゴンクエストI・II ドラゴンクエストIII ロマンシング サ・ガ2 ロマンシング サ・ガ3 今後の予定 おわりに はじめに ゲームの内部で起こっている処理を推測するのはなかなか難しいものです。ユーザーサイドから見れば、ゲームの内部処理はほとんど「ブラックボックス」のようなものです。ユーザーサイドでは「(内部で複雑な処理が行われた末の)最終結果」しかわかりませんし、ゲーム中の様々な要素(各種パラメ
「倉庫番」*1というゲームをご存じでしょうか。図1のように盤面にはいくつかの「荷物」とそれを運ぶ「人」がいます。人は1個の荷物を押して運ぶことができます。荷物を引っ張ったり,二つ並んだ荷物を同時に押して運ぶことはできません。人と荷物は縦横4方向に動けますが,壁のある位置には進めません。人を使って盤面上の荷物を動かし,すべての荷物を目的地(ゴール)に収めることができればゲーム・クリアとなります。図1の問題を解くための手順を示すアルゴリズムを作ってください。 友人たちと車でスキーに行くとき,いつも困るのは「トランクへ荷物を詰め込む順番」です。大きなスキー靴やかさばるスキーウエアを詰め込んでいるうえ,人によってはゲーム機や本を持ってきたりするので,各自の荷物の量がまったく違うのです。狭い車のトランクには,これら荷物をうまい順番で入れていかないとなかなか全部収まりません。寒い冬の夜中にごそごそと詰
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