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開発と任天堂に関するraimon49のブックマーク (8)

  • スーパーファミコン試作機の歴史 

    ◆前期プロトタイプ◆ サクッとおさらいの時間です。 スーパーファミコン(以下SFC)の試作機といえるものは少なくとも3種類が確認されています。まず世の中にその姿が初披露されたのは1988年11月21日。任天堂社で開催されたSFC発表会の舞台でした。 (出典:ファミコン必読12月16日号より) ブツを誇らしげにかかげているのは開発担当者の上村さんです。 実はこのときの試作機は我々が知っているSFCとはかけはなれた代物でした。これだ。 (出典:ファミリーコンピュータマガジン1988年12月16号) どちらかというとNEWファミコンを思わせるデザインです。便宜上、これを前期プロトタイプと呼びましょう。 余談になりますが、この頃、任天堂はSFCでファミコンを遊べる周辺機器「ファミコンアダプタ」なるものを考えていました。こちら↓。これがのちのNEWファミコンへとつながるのですが、それはまた別のお

    スーパーファミコン試作機の歴史 
    raimon49
    raimon49 2024/05/13
    セガのメガドライブへの牽制として、第2回スーパーファミコン発表会で披露された際の試作機でないかとする考察。
  • ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン

    さる8月15日、30年以上勤めた任天堂を退社しました。大学を出てからずうっと任天堂で玩具作りにかかわってきたのですが、55歳を区切りに自分のアイデアをもっと自由にいかせる仕事をしようと考えたのです。 もっとも、新しい門出に、いきなり洪水のような報道が襲ってきました。 退社する前日に、『日経済新聞』が私のことを大々的に報じたのです。 いわく「ゲームボーイを開発した功労者が退社した。鳴り物入りで宣伝した『バーチャルボーイ』失敗の責任をとったものだ」 いわく「『NINTENDO64』が予想以上に売れていないため、任天堂の利益が大幅に減っている」 二つの「事実」を並べて読むと、読者には任天堂が大変な苦境に陥り、まるで内紛でも起こっているかのように思えるでしょう。 実際には、私は「『バーチャルボーイ』失敗の責任をとって」辞めたわけではありません。 前々から、55歳になったら、独立したいと考えていま

    ゲームボーイを開発した伝説の技術者・横井軍平「私はなぜ任天堂を辞めたか」 | 文春アーカイブス | 文春オンライン
    raimon49
    raimon49 2018/05/05
    ワンマン体制のトップダウンだからこそ出来ること。社内の横やりでプロジェクトを潰されることが無い。ハード屋とソフト屋の一体開発。大企業は「すきま」意識、商品開発意識が欠けた企業。現代でも示唆に富む文章。
  • 任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり

    まさに異例! 伝説となった任天堂のCEDEC8講演 先日開催されたCEDEC 2017において、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』(以下、BotW)についての8つのセッションが2日間にかけて行われた。 実のところ、任天堂はあまり自社開発タイトルについての情報公開——特に国内で開発者向けのCEDEC【※1】のような場――に対して、そこまで積極的ではない。むしろGDC【※2】のような、海外での情報発信の方に力を入れているように見えたこの会社において、極めて珍しい事態だ。 アメリカ合衆国にて開催されるE3の2017年の様子 (Photo by Getty Images) ※1 CEDEC Computer Entertainment Developers Conferenceの略。ゲーム会社からなる一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会 (CESA)が主催する、日国内最大の

    任天堂がゲーム情報をどう発信してきたか、総括しよう――ほぼ日『MOTHER3』中止の“反省会”を転機に、今年CEDECの伝説的な8講演に至る道のり
  • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
    raimon49
    raimon49 2017/09/06
    ゲーム世界にSNSやWikiの概念を持ち込んだ工程管理。
  • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

    腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
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    raimon49 2017/03/02
    ダンジョンの巨大化、ルピーの有名無実化への回答。最初からガノンに挑めるって、ゼルダ史におけるクロノトリガーみたいな存在になるのかな。
  • テクノロジー : 日経電子版

    レンズの口径が3.8メートルと国内では最大となる光学赤外線望遠鏡が、岡山県浅口市に完成した。将来の望遠鏡のために新しい技術を満載し、大きな割に機動的に動かせられる。宇宙で突発的に起…続き 銀河誕生の謎探れ 130億光年見通す望遠鏡の仕組み [有料会員限定] ケプラー宇宙望遠鏡が引退 太陽系外惑星を多数発見

    テクノロジー : 日経電子版
    raimon49
    raimon49 2011/07/14
    ドラスティックな変化が来ていることは間違いないんだろう。
  • Nokiaが3年で地に堕ちた理由(3) ~グローバルカンパニー~ « for what it's worth

    たとえ、山ほどの人材を持っていようとも、愛がなければ、無に等しい 前の二つのエントリーにも共通して言えることだが、とにかくNokiaには無駄が多いのだ。そしてその無駄を無駄にして終わっているのだ。このエントリーも一言で言えば無駄に対する指摘なのだが、その対策が異なる。 Nokiaは10万人を越える社員を抱え、そのサイトは世界各地に広がっている。まるで同じ部屋にいるかのようにビデオ会議ができるシステムや、何百人も同時に参加できるVOIPカンファレンスシステムなどが整備され、会議といえばオンラインが当たり前だ。しかし、11日の発表はオンサイトのみで行われるという異例の通達がでており、社員の間でも様々な憶測を呼んでいる。 それは置いておいて、とにかくこのオンライン会議が毎日ある。理由はプロジェクトが世界中に分散しているからだ。正確に言うとより細かいレベルで担当者が世界中に分散しているのだ。例えば

    raimon49
    raimon49 2011/04/24
    >例えば、日本の企業の場合(少なくとも任天堂では)、他部署にメールを送るときにはまるで社外とやり取りでもするかのごとく気を遣う。
  • Nokiaが3年で地に堕ちた理由(1) ~ソフトウェア開発事業のファブレス化~ « for what it's worth

    粗末なアーキテクトによる車輪の再実装に膨大なリソースを浪費した 私はNokiaに入社するとN-Gageプロジェクトに配属された。N-GageとはNokiaの携帯上のゲーム用プラットフォームで、スペックの基準を満たした対応端末上でゲームをダウンロード購入して遊べるというものだった。ゲーム内課金や、ネットワーク対戦機能など、クオリティは低かったものの機能と仕組みはあった。 私の任務は当時は主流だった3Dアクセラレーターの載っていない端末上でも3Dゲームを動かせるようにソフトウェアのOpenGLES1.1スタックの実装することだった。しかしこれは自前でエンジンを実装、サポートすることがプロジェクトにとってナンセンスであり、HIのエンジンをライセンスするべきであるという度重なる主張が退けられた挙句に渋々受け入れたもので、会社の判断としては非合理的だと思った。当時はソフトウェアレンダラを書くのは自分

    raimon49
    raimon49 2011/04/24
    ファブレス化 ハードウェアとソフトウェア
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