趣味や旅行、レジャーなどお金をかけたいものは人それぞれだろう。会社員はどのようなものにお金を使いたいと考えているのだろうか。お金をかけたいと思うものと、実際にお金をかけてよかったと思える経験について全国の20~40代の会社員1,404人を対象に調査した。 Q1. お金をかけたいと思うものはなんですか?(複数回答) 旅行、レジャー 44.7% 趣味 45.9% 外食 34.9% プレゼント 22.9% 美容 23.0% 交際費 18.0% 子どもの教育 18.0% 被服費 11.9% 健康、リラクゼーション 18.2% その他 0.7% 特にない 10.5% お金をかけたいと思うものについて質問すると「趣味」「旅行、レジャー」「外食」といった回答が多く寄せられた。旅行、レジャーといった普段とは違った特別な体験や、趣味にお金をかけたいと考えている人が多いようだ。 Q2. お金をかけてよかったと
基本無料アプリ内課金あり運営型のゲーム、いわゆるスマホゲームにおいて、夏の風物詩といえば水着ガチャだ。 RPGだろうが、リズムゲームだろうが、アクションだろうが関係ない。多くのキャラクターたちは水着の装いとなり、普段よりちょっと、あるいは随分と大胆な姿を我々に見せてくれる。 刺激的な姿にドキドキして目は回るしガチャもよく回る。気温に反比例して財布は寒くなっていく。 そんな夏が終わった。今は10月。秋、そして冬に向かう季節だ。 気温の変化に適応すべく、衣服の布地面積が増えていく自然の摂理に悲しみを覚える前に、ひとつやり残した使命があることに気づいた。 どんな水着が今年の夏を彩ったのか……2023年の水着のトレンドを調査し、記録に残さねばならない!! これは単なる欲望ではない。意味はあるし意義もある。大義ですらあるような気がしている。 そんなわけで、56作品233人の2023年にお披露目された
運営のカギは、14年も宝を盗み続ける“熟練怪盗”の存在 怪盗ロワイヤルの累計プレイヤー数は10月時点で1450万人。DeNA Games Tokyoに同作の運営状況を聞いたところ、現在のアクティブユーザー数については明言を避けたが「ユーザーは、主に40~50代の男性がメイン層になっている」と説明する。 「怪盗ロワイヤルのプレイヤーは、ほとんどがリリース当初より遊び続けてもらっているユーザーになる。長い歴史の中で共に戦った仲間や、ライバルとして戦った仲などプレイヤー同士のつながりが今でも怪盗ロワイヤルを遊び続けるモチベーションにもつながっているのでは」(同社) また勝利の快感を意識したゲームデザインも重要だと話す。「お宝を盗んだり盗まれたりを繰り返し、コンプリートできたときの気持ちよさが怪盗ロワイヤルの本質であると捉え、遊び方が変わってきた現在でもプレイヤー同士のバトルを勝ち抜いたときの気持
内閣府は8月15日、2023年4〜6月期の国内総生産(GDP)の1次速報値を公表した。このなかで、GDPの過半を占める個人消費のうち半耐久財が前期比2.8%増を記録。その要因として、任天堂の『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の発売が影響した可能性があるという。毎日新聞が報じている。 2023年4〜6月期のGDP速報値において、個人消費は前期比0.5%減と、3四半期ぶりにマイナスに転じた。長引く物価高により飲食料品が落ち込み、また白物家電も下押し要因となったとされる。一方で、個人消費のうち衣服や娯楽商品などにあたる半耐久財が前期比2.8%増を記録した。この数値について毎日新聞は、際立って伸びたと指摘。そしてその要因について内閣府担当者が、ゲームソフトにて「新しいものが発売された」ためであると見解を述べたという。 この4〜6月の間には多数のゲームが発売され、たとえば『ファイナル
Published 2022/11/23 16:44 (JST) Updated 2022/11/23 16:57 (JST) 国内で最も多いのはアニメオタクの約685万人―。市場調査会社の矢野経済研究所(東京)が23日までにまとめた分野別のオタク人口推計で、こんな結果が出た。2位は前年の調査で首位だった漫画の約648万人。3位のデジタルゲーム(約454万人)や4位のアイドル(約361万人)を引き離し、アニメ・漫画文化が浸透していることを印象付けた。 調査は7~8月、15~69歳の男女1万人を対象にインターネットで実施。「オタクを自認」か「第三者からオタクと認知されている」とした人に、フィギュアや同人誌など26分野を挙げて対象を複数回答で聞き、国内全体の人口を推計した。
施行から1年…調査結果公表 子どもがゲームやスマホを使う時間を制限する全国初の条例、「香川県ネット・ゲーム依存症対策条例」が施行されてから、この4月で1年が経過した。 香川県は、3月末に子どものスマホ利用状況などを把握するために行った調査結果を公表したが、それによるとネット・ゲーム依存傾向にある子供が増加していることが分かったという。 出典:香川県 この記事の画像(7枚) そもそも香川県の条例に罰則はないが、18歳未満のゲーム時間は平日では1日60分、休日は90分、スマホの利用は中学生以下なら午後9時まで、それ以上は午後10時まで、という目安を元に各家庭で決めたルールを守らせるよう保護者が努めなければならないとしている。 この条例は施行される前から全国のネットユーザーなどから賛否が噴出して大いに注目を集め、FNNでもたびたび取り上げてきたのでご記憶の方も多いだろう。 (参考記事 2020年
【写真】その他の写真を見る テレビアニメ・ゲームのキャラクターボイス、海外ドラマの吹き替え、アーティスト活動など、近年は声優の活躍の場が拡大を続けているが、その事実を数字で物語る指標としてあげられるのが「声優名鑑」。 最初に付録になったのは今から20年前の2001年で、女性の掲載人数はわずか225人だったが、今回の「声優名鑑2021 女性編」では掲載人数は955人に達し、20年で実に4倍以上となる飛躍的な増加を果たしている。 この20年を見ると、225人(2001年)、438人(2004年)、535人(2008年)、644人(2014年)、728人(2016年)、800人(2018年)、847人(2019年)、907人(2020年)と続いており、最新版では顔写真、代表作、誕生日、出身地、血液型、趣味・特技など、955人のプロフィールを網羅。オールカラー完全保存版となっている。 また、同誌3
日頃より、一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会の活動にご協力いただき、ありがとうございます。 本調査は、新型コロナウイルス感染症の影響で在宅勤務を行う開発者が増えている中、ゲーム開発に携わる皆様における在宅勤務の実態を把握し、 開発者と勤務先企業それぞれの対応に役立つ情報を提供することを目的とし調査を実施いたしました。 本調査の実施期間は、2020年5月19日~6月7日 です。 本調査は、ゲーム開発に携わっている方を対象としております。 本調査のご回答内容はSSLで暗号化され送信されます。 本調査のご回答内容は調査研究、プレゼント抽選(希望者のみ)以外の目的で使用することはございません。 本調査は無記名で統計的に処理いたしますので、個人情報が公表されることはありません。 本調査にご協力いただいた希望者の中から抽選で以下のアイテムをプレゼントいたします。 当選者には後日事務局より
マイクロソフトが販売する家庭用ゲーム機のXbox Oneが、日本市場で極端な不振に喘いでいる。世界市場ではソニーと任天堂の対抗馬として存在感を確保しているものの、国内に限っては非常に影が薄い状況だ。2020年には8K解像度に対応した次世代機スカーレットの発売が控えるが、マイクロソフトの責任者も「(日本での売れ行きは)まったく予想できない」と述べるなど、見通しは厳しいようだ。 【比較】プレイスタイル別おすすめゲーム機|ゲーミングスマホからPS5まで、選択のポイントは? ◆日本市場での苦境際立つ 米CNBCはXbox Oneについて、ソニーと任天堂に並ぶ一大プラットフォームになっていると伝えている。ところが日本においては状況が大きく異なる。市場調査会社IDCによると、2019年第2四半期までに世界で販売されたXbox One約4690万台のうち、日本市場での販売数が占める割合はわずか0.3%と
2018年度の週刊少年漫画誌の裏表紙広告は、Cygames関連だけで全体の97.9%、約98%を占めていました。 全194冊のうち、190冊がサイゲ関連の広告だったのです。 サイゲ本体の「グランブルーファンタジー」113回、「シャドウバース」27回、「プリンセスコネクト!Re:Dive」33回、「ウマ娘」5回。 そして、共同開発*1で12回。 週刊少年四誌の裏表紙広告はもうサイゲしか載ってねえ!状態。 円グラフにすると、こんなですわ。 2015年は31回、2016年は117回、2017年は159回、今年は190回。 多いとかなんとかじゃあなくて、他はどうなってるんだって話ですね。 どういう契約なんだろう。 昨年、一昨年、一昨々年の記事はこちら。 Cygames多すぎぃ!2017年、週刊少年漫画雑誌の裏表紙広告の83%はサイゲームスで、ほぼ独占状態でした。 グラブルとシャドバで埋め尽くされて
1994年にスーパーファミコン用ソフトとして第一作が発売されて以降、来年にはシリーズ25周年を迎える『実況パワフルプロ野球』(以下、『パワプロ』)。 最新作『パワプロ2018』では「VRモード」が実装されるなど、シリーズを重ねるごとに新たな要素が追加されているが、第1作目からずっと変わらないものがある。 それは、実名のプロ野球選手に“能力データ”が設定されていることだ。 自分がひいきにしている選手の能力が低いと「もっとすごい選手なのに……」とグチりたくなるし、能力が高く設定されていても「わかってないな〜」とひとこと言いたくなる「選手の能力データ」は、開発チーム独自の査定によって設定されているとのこと。 この“能力データ”は、プロ野球界でも、選手が冗談交じりに「自分の能力に納得がいかない」と不満を語るケースもあるようだ。 では実際、プロの視点から『パワプロ』の能力データを見た場合、どのように
格ゲー“暗黒の10年”は、『鉄拳』を世界一売れる格闘ゲームへと鍛え上げた──世界市場に活路を拓いた戦略を訊く【バンダイナムコ原田勝弘インタビュー/西田宗千佳連載】 前回、連載の序文として公開した記事では、多くの読者の皆さまからデータ不備のご指摘をいただいた。ご指摘のとおりの不備がまずあり、その後修正を行ったが、あらためてお詫びをするとともに、以後編集部ともども、記事作成にいっそう気を引き締めてあたりたいと思う。 今回から始める記事の方針をあらためて説明したい。 前回、ご指摘をいただいた反省を踏まえ、記事で語ろう、もしくは探りたいと考えているのは、「日本のゲームメーカーが、どうして世界で以前のように戦えなくなったのか。どう脱しようとしているのか」ということだ。 これは海外市場における日本のゲームメーカーの存在感の低下についての“危機感”と言ってもいいだろう。 日本のゲームやゲームに関わるあれ
モンスト1,300億円、FGO 982億円、ポケGO 890億円。2017年のアプリ収益データとツイートまとめ。 スマホゲームやアプリの収益データ(2017年)を簡単にまとめておきます。 世界のスマホゲーム収益ランキング(2017)世界でのスマホゲーム収益ランキング。 1位:Arena of Valor(1,900億円) 2位:Fantasy Westward Journey(1,500億円) 3位:モンスターストライク(1,300億円) 4位:クラッシュ・ロワイヤル(1,200億円) 5位:クラッシュ・オブ・クラン(1,200億円) 6位:Fate/Grand Order(982億円) 7位:リネージュ2 レボリューション(980億円) 8位:キャンディークラッシュ(910億円) 9位:ポケモンGO(890億円) 10位:Ghost Story(860億円) 参考:SuperData h
今回から、電ファミニコゲーマーで連載を始める。題材は「なぜ日本のゲームメーカーは世界で戦えなくなったのか」。 『ゼルダ』がGotY(Game of the Year)を取り、『ペルソナ』や「ダークソウル」が昨今高い評価を得ているなかで、煽り過ぎかもしれないが、業界全体を俯瞰して見た場合に、この状況に変わりはないと思うので、あえてこの題材にしてみた。このテーマで、色々な人々に「その人なりの、その時からの見方」を聞いていきたい。 初回となる今回は、前提となる認識を共有するための「プロローグ」。ひとつの大きな年表を軸に、ゲーム業界の今を分析してみたい。 【記事およびデータ訂正のお詫び】 当初掲載しておりましたグラフ内容に不備がありました。読者の皆さまにお詫び申し上げます。経緯および内容の詳細はこちらからご確認いただけます。 日米欧の家庭用ゲーム パッケージソフト市場規模の推移グラフ Ver. 2
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