Today, Unity announced that it has entered into a definitive agreement to acquire Weta Digital, specifically its artist tools, core pipeline, intellectual property, and award-winning engineering talent. The Academy Award-Winning VFX service teams of Weta Digital will continue as a standalone entity known as WetaFX and will become Unity’s largest customer in the Media and Entertainment space. By co
This blog post describes the basics of Crunch compression and explains in details how the original Crunch algorithm was modified in order to be able to compress ETC1 and ETC2 textures. Crunch is an open source texture compression library © Richard Geldreich, Jr. and Binomial LLC, available on GitHub. The library was originally designed for compression of DXT textures. The following section describ
Please see our latest Visual Scripting Roadmap forum post for updated information. A short while ago, Unity announced the acquisition of the Bolt visual scripting Asset from developer Ludiq. Now that the integration and technical transition of Bolt to Unity is complete, we are very happy to announce the next step in our plan to deliver visual scripting to all Unity creators: We believe the world i
この困難な時にあっても、皆さんがもっと簡単に、直感的に、やりたいことが実現できるために、Unity はコミットし続けます。私たちはクリエイターの数が増えれば世界はもっと良い場所になると信じています。皆さんの助けになればと思い、今回はいつもの取り組みを超えた挑戦を 2 つ発表します。まず、Unity Learn Premium を 3 か月間無料でアクセスできるようにします。これにより、皆さんのアイデアの実現を支援する教材に自由にアクセスして頂けるようになります。また「Create with Code」のコースに沿った内容のライブ講義を行います。学生の方や教育者の方だけでなく、プログラミングを学びたい方はどなたでも、ぜひこの無料のオンライン講義にご参加ください。 この 1 年は、皆さんの成功と Unity のテクノロジーの進歩の両面において、大きな動きがあった年でした。多数の新機能や機能改善
Building new functionality, writing unit tests, and learning new technologies has never been easier or more fun. Here at the Visual Studio Tools for Unity team our mission is to improve the productivity of Unity developers. In Visual Studio 2019 we’ve introduced our Unity Analyzers, a collection of Unity specific code diagnostics and code fixes. Today we’re excited to make our Unity Analyzers Open
はじめに 本記事は Unity Advent Calendar 5 日目の記事です。 以前の記事で UniversalRP(URP) の調査を行いました。 tips.hecomi.com 今回は、その続きとして URP / HDRP の目玉機能の一つである ShaderGraph について調べてみます。私もノードグラフではないですがテンプレートと正規表現ベースの簡単なシェーダジェネレータを作成したことがあるので、参考にしたいなと考えているのと単純に興味があったのでコード読みをしてみました。 tips.hecomi.com この記事では URP やシェーダグラフの使い方という実践的な内容ではなく、ノードの拡張の前準備として、ちょっとマニアックですが生成されたシェーダやそのシェーダコード生成の仕組みの方を探ります。前回の記事の内容を読んでおいていただけると幾分読みやすいと思いますが、そもそもこ
TV アニメーション・劇場アニメーションを中心に、次々と創造的な作品を送り出す日本のアニメーションスタジオ、グラフィニカ(Graphinica,Inc.)。同社は「リアルタイムレンダリングで劇場レベルのアニメーションを作れるか」という課題に挑みました。Unity はグラフィニカと共同してこの実証実験に挑み、その成果を Unite Tokyo で発表しました。 グラフィニカは 10 年以上にわたり、2D と 3D の両分野で作品を制作、発表してきました。同社は制作のほとんどを自社内でまかなうことでも知られています。今年 9 月には新作の劇場アニメーション『HELLO WORLD』を日本全国の映画館で公開しました。 本作品の大部分は従来のプリレンダリング技術で作られていますが、主人公が仮想空間に飛び込む場面の背景表現の製作に Unity が採用されています。グラフィニカ取締役・平澤直氏によれば
Unity エディター 2019.1 で、シェーダーグラフパッケージが正式にリリースされました!続く Unity 2019.2 では、シェーダーグラフに新機能が追加され、既存機能も強化されています。 シェーダーグラフ内でカスタムコードを管理できるように、新しく Custom Function ノードが追加されました。このノードでは、カスタム入力と出力を定義したり、並べ替えたりすることができるほか、カスタム関数をノード自体に直接記入、あるいは外部ファイルを参照して挿入できます。 この変更に合わせてサブグラフもアップグレードされ、各種タイプ、カスタム名、並べ替え可能なポートを持つ独自の出力をサブグラフに対して定義できるようになりました。さらに、サブグラフのブラックボードが、メイングラフでサポートされているすべてのデータタイプに対応しました。 シェーダーグラフで高度なシェーダーを作成、最適化し
I have read from Unity Blog long time ago that talks about project stripping, explaining reproduce steps, making it easier for the QA team to make it... It's scary. If you are Unity devs, you know the feeling of checking Unity Hub every morning for update, and hope that it will randomly fix your years old bug, while introducing the less amount of new bugs as possible. It really make you sweats ner
To maintain custom code inside of your Shader Graph, you can now use our new Custom Function node. This node allows you to define your own custom inputs and outputs, reorder them, and inject custom functions either directly into the node itself, or by referencing an external file. Sub Graphs have also received an upgrade: you can now define your own outputs for Sub Graphs, with different types, cu
皆様は Unity に正確なフレームレートを維持させたり、さらには(一般的にGenLockとして知られる)外部のクロックソースに従わせたりできないかと思われたことはありませんか?本記事では、Unity がネイティブレベルでフレームレートをどのように維持しているかをご説明するとともに、それを厳密に制御するためにユーザーコードを追加する方法をご紹介します。これは、Unity と他の機器との同期が不可欠となる放送スタジオなどでは、特に重要な知識です。 通常、デフォルトの状態の Unity プロジェクトは、プロジェクトをできるだけ速く実行しようとします。フレームは、基本的にディスプレイデバイスのリフレッシュレートの制約を受けながらも、可能な限り速くレンダーされます(V Sync Count プロパティの説明 をご参照ください)。最も簡単にフレームレートの制御を開始する方法は、QualitySett
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