腾讯PCG创新社区技术美术 胡晓川分享《走近卡通渲染-关于Trick的两三事》 - Unity技术专栏是中国Unity官方为开发者准备的中文技术分享社区,极简高效的markdown文本编辑器体验更适合Unity开发者日常记录开发经验和灵感,通过输出倒逼输入,加快自身学习成长速度;每一位开发者都可以通过技术分享与社区中的伙伴们交流学习,一起成为更优秀的创作者。
ビデオゲームが必要とするデータ容量は、年を追うごとに増加しています。『Call of Duty』シリーズといったAAAタイトルともなると、100GBを超えるものも珍しくありません。ゲーミングPCや現世代機は、大容量(PS5・Xbox Sereis Xの場合で1TB)のストレージを備えていますが、ある程度まとまった数のゲームをインストールしようとすると、すぐに一杯になってしまいます。 今回は、「データ容量」に注目して、ビデオゲームの歴史を整理します。データ容量がどのように増大してきたか、そして時代ごとにどういった特徴があるかを示します。 この記事では、1980年代初頭から現代(2023年)までを、「ROMカセット期」「光学ディスクメディア期」「ダウンロード販売期」の3つに区分します。ただし、3つの時代ははっきりと区分できるものではなく、以下の図で示す通り、互いにオーバーラップがあります。 本
Carbonated announces Madworld, a new mobile game built on O3DE | READ THE PR About MEET O3DE Engine Overview Get a high-level look of how O3DE works, end-to-end. Features Explore O3DE’s comprehensive suite of features and tools. Discovering Gems Add functionality to your project through modular Gems. Key Concepts Add functionality to your project through modular Gems. TECHNICAL REQUIREMENTS System
AWS Game Tech Blog Built for Builders: The Story of AWS and Open 3D Engine – Developer Preview We hear from game and simulation developers that they want more choices that allow for collaboration, customization, and creative control in their production pipelines. Building 3D tooling from scratch can be cost prohibitive, take years to develop, and require significant resources to maintain. These de
ポリゴンのラスタライザを書いていて気になったのですが、 初代プレイステーションにおいてしばしばポリゴンとポリゴンの間にわずかな隙間が空く状況が発生したようです。 これはなぜ発生するのでしょうか。 また、プレイステーションのラスタライズのアルゴリズムについての資料はありませんか? プレイステーションの画面描画に関わるシステムは、こちらの資料などで調べたところ次のようになっているようです。 CPU: 普通のMIPS、浮動小数点演算なし GTE: Geometry Transformation Engine; 16bit固定小数点数の座標演算に特化したコプロセッサ GPU: 整数の画面座標で2次元の3角形(または2つ繋げた4角形)を描画する ここから、一般的なポリゴン描画ルーチンは次のようであると考えられます。 CPUが(GTEを使ってか使わずか)モデルの座標変換行列を計算する。 行列をGTEに
Gazoo.vrv Don Williamson, Consultant Game Technology Programmer/Director of Celtoys @Donzanoid dwilliamson Celtoys dwilliamson Part 1: Why Part 2: Stunt Island I'm a late 80s to late 90s gamer: some of my most imprinted memories come from that period. I remember vividly two incredible WOW! moments that changed my life. The first was seeing the DOOM screen melt on one of my dad's school's library m
はじめに 先行事例と課題 陰影と色彩 シェーディングマップによる嘘陰影 頂点シェーダアニメーション ドット絵的なモデルとアニメーション 結果 問題点とか その他テクニックとか 今後 (追記:続いた) 実践ドット絵シェーダー その2 - チラつき抑制編 - 水鳥コンビナート はじめに 自分はドット絵が好きだが、描くのはあまり好きではない。 正確に言うと、1,2 枚を描くのはよいがひとつのゲームに使用する大量のドット絵を全部自力で描くのは大変つらい。 例えばアクションゲームかなにかを作る場合を考えてみると、 キャラクターについてだけでも、必要なドット絵枚数は (登場キャラクター数) × (各キャラができるアクションの数) × (各アクションに必要な枚数) × (リテイクのコスト) で相当なものになるのがわかる。 そこでドット絵っぽいものをレンダリングできるシェーダを用いることで横着をしようとい
リアルタイム用アセットの企画・制作・開発 リアルタイムアセット制作初心者に向けて「映像屋さんのためのリアルタイムBG制作マニュアル」(日本語版)を無償で提供致します。ダウンロードは以下よりお願いします。 ※フォルダに同梱されている利用規約(README.txt)の内容にご承諾いただける方のみご利用可能です。 今後の参考にさせていただきますので、ご意見・ご感想をお聞かせ下さい。 info@element-factory.co.jp まで宜しくお願い申し上げます。 GALLERY MAP 住所 東京都豊島区駒込3-1-3 EcoPlace駒込 B-105 電話番号 03-5394-3405 お問い合わせ先 info@element-factory.co.jp
GPU Gems GPU Gems is now available, right here, online. You can purchase a beautifully printed version of this book, and others in the series, at a 30% discount courtesy of InformIT and Addison-Wesley. The CD content, including demos and content, is available on the web and for download. Foreword Now is an excellent time to be working in the field of computer graphics. Over the past five years, GP
Hello! This is a write up of a talk I gave at EGX this year, I thought it may be useful to others, so here’s my slides and transcript. Enjoy! Introduction Since joining the Unreal Engine team, I’ve learnt a lot about the technical reasons, limitations and processes behind working with game art, or real time rendering, which is why I am here talking to you today. It was only a couple of years ago t
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