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情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫りました。この分析の中では、ゲーム会社とアニメ会社の直面している市場規模、企業規模、従業員や外部委託の状況、そして権利保有の状況などについて比較しています。この比較を通じて、ゲーム会社とアニメ会社の実像、特徴をつまびらかにしています。 (注)ゲーム会社とアニメ会社については、当該事業に属する事業所を有する企業のうち、資本金額又は出資金額3,000 万円以上の企業を調査対象としています。 本分析でわかったことのうち主要なものピックアップし、経済解析ニュースで全6回に渡って連載しています。内容は次のようなものです。 日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大き
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その6);ゲーム会社が取り組んでいるのは海外直接市場の獲得と技術向上。アニメ会社が取り組んでいるのは2次利用市場への進出。 2017年7月27日 ゲーム会社が最も関心を持っているのは海外直接市場の獲得、更なる技術向上を事業課題と認識か アニメ会社が関心を持っているのは二次利用市場への進出、しかし権利の確保が課題 情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫る記事を連載しています。 前回はコンテンツの権利保有の状況に、どのような違いがあるのかみてみましたが(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その5);同じコンテンツビジネスでも、権利保有の状況がアニメとゲームで大きく異なる。ゲーム会社はコンテンツの
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その5);同じコンテンツビジネスでも、権利保有の状況がアニメとゲームで大きく異なる。ゲーム会社はコンテンツの権利の100%近くを確保、アニメ会社は作品の権利を半分も保持していない。 2017年7月27日 ゲーム会社はこの5年で権利保有割合を顕著に高めている アニメ会社の権利保有割合は低位のまま 情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫る記事を連載しています。 前回は開発・制作業務の外部委託の様相の違いという切り口で比較をしてみましたが(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その4);コンテンツ制作の外部委託といっても、ゲームとアニメでは大分態様が異なることがデータから分かる。ゲームは内外分業型で
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その4);コンテンツ制作の外部委託といっても、ゲームとアニメでは態様が大分異なることがデータから分かる。ゲームは内外分業型で、アニメは一蓮托生型。 2017年7月27日 外部委託;ゲーム会社の海外委託の割合が高い。 ゲーム会社は内外分業、アニメ会社は内々分業 ゲーム会社は少額でスポット的に、アニメ会社はまとまった額で一蓮托生 情報通信業基本調査(注1)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫る記事を連載しています。 前回は従業員構成の異同や作品単価との関係を確認してみましたが(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その3);従業員規模は、ゲーム会社が倍程度の大きさだが、正社員比率が高いことは共通している。この正社員比率
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その3);従業員規模は、ゲーム会社が倍程度の大きさだが、正社員比率が高いことは共通している。この正社員比率は、どうも作品の単価が上がると増加している模様。 2017年7月27日 ゲーム会社もアニメ会社も売上高と従業者数が概ね連動 ゲーム会社は2011年度にパートタイム従業者を、アニメ会社は2010年度に契約社員を大量に採用 正社員比率変動の背景にあるのは、単価の変動か? 情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫る記事を連載しています。 前回は企業規模と1社あたりの制作(開発)本数という切り口で比較を試みましたが(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その2);企業規模の分布が、ゲームでは2極化、
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その2);企業規模の分布が、ゲームでは2極化、アニメでは中間層が厚い。制作する作品本数をみると、ゲームでは数が絞り込まれ大作志向、アニメは制作本数が多くなっているという違いアリ。 2017年7月27日 規模の分布;ゲームは2極化、アニメは中間層が厚い 制作本数と単価;ゲームは寡作で単価が高く、アニメは多作で単価が安い 情報通信業基本調査(注)等のデータから、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫る記事を連載しています。 まず、市場規模を比較しみましたが(日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大きく異なる。ゲームの1.8兆円に対して、アニメ制作の直接市場は1,700億円
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大きく異なる。ゲームの1.8兆円に対して、アニメ制作の直接市場は1,700億円。しかし、広義のアニメ市場規模は1.24兆円に拡大。 2017年7月27日 ゲームの国内市場規模は約1.8兆円 アニメの狭義国内市場規模は1,700億円。しかし広義では1.24兆円に拡大 ゲームとアニメの売上の推移は連動している? 様々な統計データを用いて、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫っていく連載記事をアップしています。まずは、ゲームとアニメの市場企業を比較し、その違いを見ていきます。
※ゲームとコンピュータエンターテインメントの開発者を対象とした、国内最大規模のカンファレンス。CEDEC 2016は、8/24∼8/26にパシフィコ横浜で開催された。 芦塚慧祐氏(テクニカルアーティスト) 株式会社サイバーコネクトツー 2012年サイバーコネクトツー入社。テクニカルアーティストとして、最近では『ジョジョの奇妙な冒険 アイズオブヘブン』(PlayStation®4/PlayStation®3/2015)、『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム4』(PlayStation®4/2016)などのコンシューマタイトルに携わる。シェーダプログラム、および描画表現の開発を担当。 www.cc2.co.jp 何を追求すれば、アニメらしくなるのか? 本セッションでは芦塚慧祐氏が進行役となり、サイバーコネクトツー、アークシステムワークス、サンジゲン、神風動画における、セルル
Ubisoft Toronto animation director Kristjan Zadziuk has graciously uploaded videos from his and programmer Michael Buttner’s work on Motion Matching. First up is the public promo video showing the final result, illustrating responsiveness matched with incredible visuals. The PDF slides can be downloaded here. The video below illustrates how the result was achieved, with Kristjan himself donning th
みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 少し前の話になりますが、Wii Uソフト『スターフォックス ゼロ』の発売に合わせて公開されたアニメーションの『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』。みなさんはもちろんご覧になりましたよね。私は、そのクオリティの高さに驚きつつも、フォックスが肩をいからせ、颯爽(さっそう)と歩く姿に「かっこいいー」と思わずつぶやいたのでした。 さて、そんな私に届いた新たな指令は、このアニメーションの制作者たちの話を聞くこと。しかもペパー将軍みたいに恰幅(かっぷく)のいい任天堂の人が「すまないが、東京・三鷹のプロダクションI.Gに向かってくれないか」と言うのです。私はファルコのように「まったくぅ、相変わらず人使いがあらいぜ」・・・なんてことは露ほども思わず、フォックスのように「わかりました。ただちに向かいます」とキリッと答えたのでした。当然です
[GDC 2016]「Unity」で本格的なCG映像作品の制作が可能に? 映像制作用途をアピールしたUnityブースレポート ライター:西川善司 GPUの性能が劇的に向上し,現実の反射率および反射特性で材質表現を再現する「物理ベースレンダリング」がリアルタイムで利用できるようになった今では,映像制作で利用されるオフラインレンダリング(プリレンダリング)に近い表現が,リアルタイムレンダリングでも可能になってきた。 そこで,現在,制作期間の短かったり,予算が少なかったりといった制約のある映像制作において,リアルタイムレンダリング技術を応用しようという動きが出てきており,そのフロントエンドツールとして,ゲームエンジンが注目を集めている。 MarzaがUnreal Engine 4を使って制作した短編映像作品「Happy Forest」 その一例として,日本の映像制作会社であるマーザ・アニメーショ
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