新作MMO「Pax Dei」アルファ版時点で『MMO史上最も美しいグラフィック』との評価。ただし「RPGとは呼べない」とも
「Throne and Liberty」韓国サーバーでチート対応が行われないため、1人のユーザーがチートプログラムを購入して使用し、自分で自分を通報。運営がようやく声明
「Throne and Liberty」韓国サーバーでチート対応が行われないため、1人のユーザーがチートプログラムを購入して使用し、自分で自分を通報。運営がようやく声明
NCSOFT「Throne and Liberty」が韓国で失敗した理由について「開発期間が長くなりすぎてトレンドから外れた」と説明
スマートフォン向けのRPGに当然のごとく実装されている「自動戦闘」を我々はどのように捉える必要があるのか、海外ゲームメディアの記者のコラムを紹介する 自動戦闘があって当然に オンラインRPGにおける「自動狩り」「自動戦闘」は、昔であれば不正なマクロやアドオンと判断されかねないものだったが、今やモバイルオンラインRPGがシステムとして実装するのが「標準」になった。 ゲーム業界は基本的にユーザーが拒絶するような要素は排除する。 しかし、自動戦闘は当初はゲーマーから非難されたが、昨今では排除されるどころかむしろ重要なものとなった。 ゲーマーの自動戦闘への認識も段階を経て変化していった。 最初は「自動で狩りをするのがゲームと呼べるのか?」だったのが、「時間がないのなら自動狩りくらい仕方ない」となり、ついには「自動狩りがないゲームはやってられない」と言われるほどになった。 現在のゲーム業界の真理に近
「Throne and Liberty」韓国サーバーでチート対応が行われないため、1人のユーザーがチートプログラムを購入して使用し、自分で自分を通報。運営がようやく声明
「Throne and Liberty」韓国サーバーでチート対応が行われないため、1人のユーザーがチートプログラムを購入して使用し、自分で自分を通報。運営がようやく声明
「ラグナロク:ゼロ」は、PCオンラインゲーム「ラグナロクオンライン」の”クラシックサーバー” 簡潔に説明すると、昔のラグナロクオンラインを当時よりも改善されたシステムやゲームバランスでプレイできるサーバーだ。 海外メディアによるインタビューの内容を以下にまとめた 基本プレイ無料 ラグナロクオンラインとは異なる料金形態を構築 ゲームバランスに直接影響する課金アイテムは排除した 課金アイテムショップでは主に衣装を販売する。少し便利になるプレミアムサービスを提供する予定もある 「ゼロ」の開発でRO本サービスが疎かにはならない ROに投資している開発・運用コストを削減する計画はなく、「ゼロ」に伴って開発スタッフを補充する予定 11月に韓国でβテスト開始 「ゼロ」のクライアントは本サービスとは別のもの 単なる過去バージョンの再現ではない リニューアル前の、昔のラグナロクオンラインを楽しみたいというプ
「補償」は本来、損失を補填するものである そもそも、スマートフォンゲームを含めたオンラインゲームサービスにおいて、運営側が利用者に謝罪だけでなく何らかの補償をしなければならないのは、利用者が運営側に支払った分の対価が不手際によって正しく受け取れない時や、利用者のデータが運営側の不手際で破損したり消失した時だ。 サーバーのロールバックをすることになり、プレイヤーが投資したものが巻き戻されてしまった時や、月額課金のように時間に対してお金を支払っていた場合に通常とは異なる緊急メンテナンスやサーバー障害で課金した利用時間が失われた時、運営側の不手際でデータが消失した時、商品を購入したのに受け取れなかった時、ユーザーの個人情報が流失した時などがその例だ。いずれもユーザーは「損失」をしている。 損失がないのに補償? しかし、近年のスマートフォンゲームの「詫び石」というのは、例えば、メンテナンスが長引い
コミュニティ: 重視するという発言はどこへ? 2011年にゲームが発表された際、Project R1は「コミュニティを重視する」ゲームとして説明がなされた。 しかし蓋を開けてみれば、コミュニティ要素が欠如したゲームだった。 ギルド設立のためには特定のクラスに転職しなければならず、それも容易とは言い難い。 その代替になるようなコミュニティ機能も存在しない。 韓国サーバーでは当初ギルド設立に1000万シルバー必要だったが、その後100万に下方修正。日本サービスではさらに緩和され50万に。 また、一本道のように感じる狭いゾーンを繋げただけのマップの構造や、レベルに応じたクエストの進行方式、そして、プレイヤー間の交流というよりも機能的な関係に重点が置かれたインスタンスダンジョンも疑問が残る。そもそも企画当初はフィールド中心のゲームプレイが掲げられていたはずだが。 同社開発のグラナド・エスパダよりも
2016年には「Tree of Savior」や「BLESS」、「リネージュ エターナル」といったMMORPGが登場する予定だが、「2016年はメインストリームのMMORPGの終わりの年」そんな議論が海外のゲームサイトMMORPG.comのフォーラムで行われている。 少なくとも欧米では、今後登場するMMORPGはインディーデベロッパーのような小さな開発会社が制作したものばかりで、そのターゲットとなる利用者は(主流のMMORPGよりも)ずっと小規模で、それ以外は焼き増しのような韓国産や中国産のゲームばかりだと、この投稿者は主張している。 そして、シングルプレイヤーRPGが再び日の目を見ることになるという。 メインストリームのMMORPGの時代が一度終わりを迎えることにより、将来のMMORPGにもっと多様性が生まれることになるため、主流のMMORPGの終焉はジャンルにとっては良いことだという。
5月20日、韓国で開催されているNexon Developers Conference 15で、MMORPG「TERA」の日本ライブサービスプロデューサーで前ライブチーム長のキム・ナクヒョンことHarns Kim氏が講演を行い、その中でTERAにまつわる開発秘話が明かされた。 Blueholeの「ライブチーム」は、TERAの開発チームとは異なる組織で、大規模アップデートの開発ではなく、早急なバグ修正やイベント関連、それぞれの国にあったコンテンツ制作などを担当しているとのこと。 北米からの反発 キム・ナクヒョン氏によると、TERAの開発初期はエリーンではなく、「キャスタニック」の種族に力を入れており、初期の頃のポスターのほとんどはキャスタニックを中心に描かれていたとのこと。 ▼キャスタニック 当初のエリーンは独立した種族ですらなく、「ポポリ女性」という扱いで、アーマンやバラカと同様に、一部の
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