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そろそろ落ち着いてきたので言う。 iphoneが嫌いなのはデザインがダサいからだ、あののっぺりしてるのが嫌だ まぁ当然反論があると思うけどその前に俺のガジェットの思い出を聞いてほしい。 小学生の頃カシオの多機能の腕時計に憧れた。あのムダにボタンの多い腕時計にワクワクした 当時どうしても欲しかったけどムリだった。。。しかたなく小学館の応募者全員プレゼントの ライト付ドラえもん腕時計を愛用していた。ライトのオンオフが横レバー方式を採用したのが 大変すばらしかった。 次はラジカセだ。もちろんカセットテープを二つ入れることができる奴が一番のお気に入り でも家にあった唯一のラジカセを『壊れたから』という理由で捨てられたのは悲しい思い出。 あと昔のFMラジオやBCLラジオも好き!!BCLラジオは持ったことないけど店の前でカッコイイなー と思いながら眺めていた。FMラジオも昔のモノはスゴクカッコイイ!と
少し前だが、やっぱりOKボタンは右なんだよという記事が話題になっていた。 OKボタンは右か左かというのはけっこう議論になったり統計とってる人がいたりと尽きない話題なのだが、先日任天堂のWiiを使ってて「OKボタンは左が正しい」と確信するに至った。 Wiiにはショッピングチャンネルといって、Wii用のソフトウェアや昔のゲームが購入できる機能が搭載されている。いろんなソフトがある中、特定のソフトを選んでみると…… このような画面になる。 そして「購入する」ボタンを押す。 注意書きがあらわれる。OKが右側にあるのが見える。「次の工程へ進む」ためのボタンは右が基本なのは、やはりどこの環境でも変わり無いようだ。 OKを押すとさらに別の注意書きが現れる。ここでもOKは右側。 しかし次の画面で「はい」と「いいえ」が現れ、左側が「はい」になる。 この画面で「はい」を押すと購入が確定になり、プリペイドカード
OKボタンの位置はどこが適切? 「OK」「キャンセル」、どちらが先か? やっぱり[OK]ボタンは右なんだよ - ぼくはまちちゃん!(Hatena) はまちちゃんの記事は「OK」を右に統一しようぜ!Windows の「OK」ボタンが左なのは訴訟対策だよねって内容。ユニバーサルとして統一した方がユーザーは扱いやすいですが、問題は「OK」ボタンは左にあった方が使いやすいのか、右にあった方が良いのか、どっちなんだい!ってことですね。というわけで、色んなボタンの右左を例に挙げて考えて見ましょう。 以下断りを入れない限り、視点は使用する人から見て右にあるか、左にあるかである。 ゲームコントローラ Where Gamers Do More Than Just Play - HaHaUK: Evolution of the Controller 僕がゲーム好きなので、ゲームコントローラの左右を語るが、ファ
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Good design is innovative. 良いデザインは、革新的である。 既存製品の形を真似るものでもなく、単に新奇性のための新奇性を生み出すのでもない。革新の神髄は、製品の機能すべてに明確に見て取れなくてはならない。 現在の技術的発展は、革新的なソリューションを生み出す新たなチャンスを提供し続けている。 Good design makes a product useful. 良いデザインは、製品を有用にする。 製品は使われるために買われる。それは、中心的機能においても付加的機能においても、明確な目的を果たさなければならない。デザインの最も重要な任務は、製品の有用性の効用を最大化することである。 Good design is aesthetic. 良いデザインは、美的である。 製品の審美的側面は、製品の有用性と不可分である。なぜなら、毎日使う製品は、私達の快適な暮らしを左右する
XMLは永遠にアフォーダンスしない 申し訳ないですが、表題の通り、XMLは永遠にアフォーダンスしません。以前から指摘しているように、XML側の人たちはいつまでたってもアプリケーションの本質が理解できないようです。 CNETの江島氏のBlogXMLとアフォーダンスの内容は、多くの人々の思考に刺激を与えたと言う意味では評価しますが、ことの本質を見誤っています。 このXMLデータは、「江島 健太郎にメールを出せ」「0387654321にファックスを送れ」などという無数のメッセージをアフォードしてきます。そして、そのメッセージは、オブジェクトシリアライゼーションなんて言葉がわかる技術者だけではなくて、その何百倍/何千倍もいるであろう、データの意味を単にリテラルに読むことができるだけの普通の人たちにも届くのです。この圧倒的なスケール感の広がりこそが、XMLの価値なのです。 個人情報を例にしていますが
アフォーダンス-新しい認知の理論 スポンサード リンク ・アフォーダンス-新しい認知の理論 情報デザインの世界で「アフォーダンス」というキーワードはデザイナーやマーケターに一時流行した。言葉は広く使われるようになると意味が多義化されてしまう。認知科学における本来のアフォーダンスの意味を知りたくなって、この薄い本を読んだ。 分かったこと。 アフォーダンスは、米国の知覚心理学者ジェームズ・J・ギブソンによって1960年代に完成された理論である。空間内で何らかの作業をしてドアから出る動作をするロボットをプログラミングしたいとする。古典理論では、部屋の全体の地図や配置された物体のデータを予め擬似環境モデルとして、記憶させておくのが定石だ。だが、この方法では、モデルにないドアを開けることはできないし、足が滑ったなどの予測不能の事態には対応できない。単純化された擬似環境ではなく、現実の環境の中でおきう
アフォーダンスとは、もともと知覚用語であるが、Normanがインターフェイスの用語として定着させた。物体の持つ属性(形、色、材質、etc.)が、物体自身をどう取り扱ったら良いかについてのメッセージをユーザに対して発している、とする考えである。動詞はサ変活用(?)で「アフォードする」などという使い方をする。 インターフェイスのデザインにアフォーダンスを利用すると、ユーザはその扱い方を知らずとも、その時々物体の方が扱い方を教えてくれる。つまりユーザがその物体について知っていなくてはならない事の量を減らすことが出来る。 インターフェイスの世界では、純粋なアフォーダンスだけではなく、後天的な学習によるものも含め、広く「アフォーダンス」という言葉を適用する傾向がある。また実際、その区別は困難であると思われる。 我々はドアの扱いについて明示的に教わった事はない(と思う)にも関らず、無意識にドアを扱うこ
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