こんばんは、夜中たわしです。 今回は「ウラシマ効果」と「双子のパラドックス」について、その必要最小限を語ります。 プラシーボ効果、カクテルパーティー効果、温室効果に音響効果など「○○効果」と名の付くものは無数にありますが、一番かっこいいのは「ウラシマ効果」。私はそう思います。 ウラシマ効果 たまにある間違った解説 双子のパラドックス 重力が強いと時間がゆっくり流れる 乱暴な結論 浦島太郎について この宇宙について おわりに 蛇足 関連記事 ウラシマ効果 「ウラシマ効果」という単語を聞いたことのある方は多いと思います。そしてその効果が「速~い宇宙船で宇宙旅行をして地球に戻ってみると、そこははるか未来の地球だった。自分は20歳なのに、双子の弟は60歳になっていた」みたいな状況のことだと知っている方も結構おられることでしょう。 これはかのアインシュタインの相対性理論により導かれる、現実にも起こり
いちごちゃんがお料理に挑戦するみたいです。はじめてだけどうまくできるかな?キャシィ塚本兄貴 いぬy兄貴 XENEPH兄貴 もう我慢できない兄貴 ガリクソン兄貴 (ちん)²兄貴 うまい焼酎兄貴 MSRMZNM姉貴 よらべしらべ兄貴 黒衣兄貴 たのしい兄貴 いえ、私は通りすがりの…兄貴 etoh兄貴 人間のクズ兄貴 おじき兄貴 0n4兄貴 棚町薫姉貴 ホミ兄貴 あみば兄貴 siraga兄貴 HDD兄貴 きゃねえく兄貴 ( ‿ )兄貴 ガウタマ兄貴 マジカル郷田シェフ兄貴 TW兄貴 うんこ兄貴 イクヨー兄貴 さらし粉兄貴 いちごのけえき兄貴 SATOPON兄貴 CU兄貴 闇焔兄貴 --宣伝謝謝茄子!
スウェーデンのゲーム開発会社Coffee Stain Studiosは4月1日(現地時間)、ゲーム「Goat Simulator」を発売します。ヤギを操作して、街を破壊していくシミュレーションゲームです。価格は9.99ドルです。 ▽ Goat Simulator ▽ Goat Simulator on Steam 「Goat Simulator」は“次世代のヤギシミュレーションをもたらす最新のヤギシミュレーション技術”とのこと。プレイヤーはヤギを操り、街中を自由に動き回ります。斧(おの)やベンチを振り回したり、頭突きをしたりして街を破壊すると、ポイントが獲得できます。 ▽ http://www.youtube.com/watch?v=JN2QUhaKN2Q 公式サイトでは、「Goat Simulatorではなく、フラフープやレンガ、本物のヤギに10ドルを費やしたほうがいいかもしれない」とい
Yuki Koyama, Ph.D. Media Interaction Group, Human Informatics and Interaction Research Institute, National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) Senior Researcher koyama.y@aist.go.jp Curriculum vitae Short Bio Yuki Koyama is a Senior Researcher at National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST). He received his Ph.D. from The University of Tokyo in
変形して四足歩行できる乗り物を作った。 四足歩行の動きは機械学習で作る。 YouTube版⇒ http://www.youtube.com/watch?v=6l2wdyDwGcA
正式公開版 Ver 1.5(2007/3/3公開) 物理演算とAIで格闘ゲームっぽいものを目指そうというプログラムです。 NekoFight ver1.5をダウンロードする(Windows+OpenGL、ZIP圧縮、12MByte) 操作法はメニューから操作法を見てください。 作者のたわごと 2007/3/3日 Ver1.5 公開 ものすごーく久しぶり(4年?)な趣味ソフト公開ですが、NekoFightのバージョンアップです。棒立ちだった敵キャラにAIつけてみました。 AIの方式は単なる3層ニューラルネットで、学習アルゴリズムは私独自のED法(誤差拡散法)です。 ED法は、バックプロパゲーションが実際の神経系のメカニズムとしてはありえないというのが気になって私の方で考え出した学習アルゴリズムですが、学習速度が非常に速いのと、中間層を増やせば無制限に性能が上がるのが特徴のアルゴリ
NT金沢2沢山のご来場ありがとうございました!ついにミクさんを私の部屋に引っ張り出すことに成功しました!【技術解説】CGと現実を整合性をとりながら合成する場合、マッチムーブという手法が映画などではよく用いられます。この方法はリアルタイムには実行できないので、CGとコミュニケーションをしようとすると結構演技が大変です。また、AR向けのマーカーや特徴点を使えばリアルタイム性は確保できますが、カメラをダイナミックに移動したり、目印がない場所に行ったりすると、CGが消えてしまうという課題がありました。今回は Kinectと6軸センサ搭載のHMDとカメラを連携して、物理演算も交えながらリアルタイム処理を行っています。そしてたくさんのコンテンツを使わせていただきました。いい時代になりました。
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