「GAME ON」とは? コンピュータやインターネットなどの情報技術とともに進化をつづけ、世界中のエンターテイメントを変えたテレビゲーム。 本展はその歴史を一望し、社会的・文化的意味、そして未来について考える企画展です。2002年に英・ロンドン市のバービカン・センターでの開催以来、世界中を巡回し200万人以上を魅了してきた「GAME ON」。 日本初上陸となる今回は、「ゲームってなんでおもしろい?」をテーマに、最新ゲームなどのオリジナルコンテンツを多数追加! リアルとの領域を越え、実社会に大きな影響を与えるようになったゲームの意味について来場者のみなさんと共に考えます。 ゲームは、今を生きている私たちと一緒に育ち、私たちを育ててくれた、特別なエンターテインメントです。 そのオリジンから、たった今までを見つめることは、今やっておくべきことの1つです。 なぜなら、これから生活や社会のあらゆる部
「ファミリーコンピュータ」が発売されてから30年以上、『スペースインベーダー』から数えると、いわゆるコンピュータゲーム市場なるものが産業として産声を上げてから、実に35年以上の月日が経過している。 一時期は、文字通り世界を席巻した日本のゲーム産業。しかし、スマートフォンの台頭や、あらゆる分野がグローバル化の波に飲み込まれるなかで、「日本のゲーム」も、徐々にその影響力を低下させつつあるのは、今さら指摘するまでもない。 大規模化、高度化するゲーム開発環境に、次々と台頭する新興ゲームメーカー。そんな中にあって、日本のゲーム産業の進むべき道、取るべきポジションはどのようなものになっていくのだろうか。 この連載「ゲームの企画書」は、ゲーム史に名を残した名作ゲームのクリエイターの方々に、製作時のエピソードをお聞きして、まとめていく連載企画である。 名作と呼ばれるゲームがどのように作られ、またそこにはど
先月、完成間近の記事が反響を呼んだ、初代『ダライアス』のアーケード版筐体の自作。その後4月11日に製作者Hidecadeさんのブログにて完成の報告がされました。ゲームセンターでの稼動から29年、現代にその姿を蘇らせたHidecadeさんとはどんな人物なのか? 『ダライアス』筐体の制作話も含めて、Hidecadeさんにお話を聞いてみました。 ――まずはご出身や生まれ年など簡単な経歴をお聞かせ下さい。 1969年生まれの45歳です。愛媛県で高校生まで過ごし、大学の時に大阪に出まして10年ちょっと前に愛媛に戻りました。 ――ビデオゲーム遍歴は? 小学校4、5年生の頃かな? 祖母が喫茶店をやっていて『ギャラクシアン』、『インベーダー』、『ブロックくずし』などが置いてあって、遊びに行った時に閉店後に従兄弟と一緒にプレイさせてもらったのがきっかけでした。その後は、近所の駄菓子屋で『ドンキーコング』とか
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アーケード版実機によるゼビウスのカウンターストップ達成時のプレイです。 *最初から最後まで通しの動画はこちら。新たに挑戦してみました。 http://www.youtube.com/watch?v=3M9dClYDNfg 996万点から、敵を1匹破壊するごとに残機が1機増えていく、「無限増え」が始まります。 カンスト達成後は、残機を256機以上ためてミスすると残機0になる現象も収録。 地道な作業に耐えられる根気があれば、ゼビウスのカンストはそんなに難しくないと思います。 ちなみに発売当時は、まだ3歳でした。私自身リアルタイムでやり込んでいた世代ではないので、たいした腕前ではないのでご了承ください。 もっと上手な方は、たくさんいらっしゃいます。 休憩しつつ、自宅でのんびりプレイしたので所要時間7時間かかりました。 ウィキペディアには残機を256機ためてミスすると即ゲームオーバーになると
「うおー!TINYゼビウスDEすげえー!オ、オラにもゼビウスって作れるだか・・・?」でも面倒くさがりな私は、マップ造りとか大変なので、スクロール一切しない箱庭ゼビウスを作ることにしました。キャラパーツは全て、TINY野郎さん/ヒグマさんの sm16183307 をそのまま使わせていただきました。そうして完成したのがコレです。敵の動きとかわりと適当なのはお許しくださいネ!いかにソルバルウが、難敵を強制的に画面外においやるスクロールに助けられていたか痛感しました。例によって辛い置きプレーの為、残機10設定。それでも斜めに入力できず、ボコボコ死にまくってますが。制作物 → mylist/24945182
ファミコン世代に対する挑戦か? はたまた単なるネタ商品か。 たぶん、どちらも正しいバンダイの新ハード「妄想コントローラ」が3月20日に登場する。「ストリートファイターII」や「ゼビウス」「ファミリースタジアム」といったおなじみのゲームを“妄想プレイ”できる新機軸のゲームマシン。価格は各888円。 この妄想コントローラ、実はゲーム機のコントローラをモチーフにしたキーチェーン玩具だ。内蔵スピーカーから懐かしいゲームのBGMや効果音が流れ、十字キーとボタンを操作してゲームを進める。ただし、映像を表示する機能や手段は持っていないため、ゲーム画面はプレーヤーが頭の中で“妄想”するしかない。 例えば、ストリートファイターIIでリュウを選択すると「下、右下、右+P(パンチ)」で「波動拳」、「右、下、右下+P」で「昇竜拳」といった、おなじみのコマンド入力が可能。入力に成功すれば、あの“技音”が聞こえ、敵を
バトルスもゼビオスも地元の電気屋の店頭、駄菓子屋によく置いてありました。ナムコマニアだった私は違いを楽しみながらよく遊んだものです。その記憶と「XEVIOUSを懐かしむ」から遠藤氏の発言を取り出して加味し、抽出してみました。 ゼビウスは作り込まれたゲーム性ばかりが取り沙汰されていますが、実はコピー対策までさえもしっかりやっていたことが特筆に値するゲームです。黎明期に作成されたゲームであるスペースインベーダーや同II、ストラテジーXなどの裁判ではまだプログラムの規模も小さいほうであったため、ゲーム構成から配点、登場キャラクタの動きまでを別紙にすべて羅列してもまだ何とかなるレベルでした。しかしゼビウスほど面数も多く、キャラクタも多くなってくるとなかなかそうもいきません。そこで遠藤雅伸はゼビウスの基板がコピーされたり、改変された場合に備えて巧妙な対策をふたつほど施しておいたのです。ひとつはプログ
ゼビウスを生んだ遠藤雅伸、それに追従するかのように世に出た 大堀康祐(うる星あんず)、松島徹、藤岡忠。この3人の天才が絡んで生まれたパソコン移植版ゼビウス誕生秘話です。 ゼビウスはスペースインベーダーやギャラクシアンがそうであったようにパソコンへの移植が期待されていました。しかし、ゼビウス用に設計された基板はCPUを3つも利用しているため当時のパソコンに比べて非常に性能が高く、移植は不可能であると当時の記事でも喧伝されていました。ところがゼビウスの発売から10ヶ月足らずしか経っていない1983年12月、誰もがゼビウスが稼働することすら夢に思わなかったであろうパソコン「PC-6001」で動かせる移植版ゼビウス第1号が発売されたのでした。その「タイニーゼビウス」をプログラムした松島徹は当時、中学生でした。不可能と思われていた移植を可能にしたのは天才ならではの大胆な発想の転換があったからでした。
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