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仕事と大事とプロフェッショナルに関するiwwのブックマーク (5)

  • 兼業作家からのアドバイスです

    http://anond.hatelabo.jp/20140604224538 37歳兼業小説家、既婚子無しです。あなたは書き続けたほうがいいです。以下、僭越ながらアドバイスします。 まず、デビューしましょう。デビューしない限り、あなたの煩悶はずっと続きます。えるかえないか考えるのは、プロになってからでいいです(アマチュアの段階からそれを考えてると書かなく/描かなくなります)。私は作家としての収入は年に250万程度です。作家一ではえません。が、500万ほどの給与所得があるので、生活には困ってません。時間はありませんが充実はしています。周りの若いプロ漫画家に嫉妬するのは分かります。私もそうでした。ですが表現の世界は甘くないです。若くしてプロになった人は、若くして消えます。20歳でデビューして25歳で消える人がいる場合、その人が40歳でデビューしたら45歳で消えます。それだけのことです

    兼業作家からのアドバイスです
    iww
    iww 2014/06/05
    『虚栄心(と嫉妬)は大事なモチベーションの源です。プロはみんなそれを知っています。』 『実際に駄作を描いて落選までこぎつけられるのは、一握りの人間です。』
  • ちきりんよ…、起業家、経営者の人生の目標はそうではないと思うのだ

    競合という概念の消失(企業も個人も)「安定していて」「ブレずに」「変わらない」状態でないと力を発揮できないという人たちが、取り残されようとしています。昨日言っていたことと今日言っていることがまったく違う、そういう人や組織を、「いい加減な奴」と思うか、反対に、昨日も今日も同じことを言っている人や組織を、「進歩のない奴」と思うか、大きな価値転換が起こっているのです。公務員を抜かして、大企業で「昨日も今日も同じこと」をやっていても、全員がえるというのは、非常に貴重なことなんです。稀なこと、と言い換えても良い。当は奇跡的なことなんです。 それは、その事業を興した、創業当時の人たちの力が、慣性力となって今もまだ衰えていない、ということなんです。 起業家や経営者には色々なタイプがいると思いますが、そのどれもがそれなりに、起業家や経営者であれ安定を求めているんです。起業家や経営者は無謀な冒険家や探検

  • 自分を首に出来るように働く - プログラマでありたい

    年末ということで、自分がどのような働き方を目指しているのかを改めて考えてみました。結論的には、自分がいなくても仕事が回るような仕組みやチームを作り、いつでも抜けられる状態にするということです。つまり、いつ首になっても問題が無いポジションに落としこむということです。この働き方は、圧倒的に楽です。自分にしか出来ないことがないので負荷が集中しないし、代わりの人間がいるので心理的にもプレッシャーは少ないです。そもそもルーチンの仕事は、自動化などでシステムが出来るようになります。そうすると、面白い仕事が出てきた時に取り組み易くなります。 反対に自分にしか出来ない仕事を抱え込んでしまうとどうでしょう?自分自身がボトルネックになるので、休めないし心理的なプレッシャーもあります。そして、延々と同じ仕事を続ける必要があります。10数年働いてそれなりの数の人を見てきましたが、自分のポジションを保つために仕事

    自分を首に出来るように働く - プログラマでありたい
  • 新人が育たないと愚痴ってる人を自社でも出向先でもしょっちゅう聞くんだが - はてな匿名ダイアリー

    新人が育たないと愚痴ってる人を自社でも出向先でもしょっちゅう聞くんだが、そういう所って大半は手順書とかマニュアルといったものが全然無いか、あるいは手抜きばかりなんだよな。 たとえば、「増田に指定された文面を書き込む」という業務があるとする。 初日の新人に「これ読んで」と渡すものが、書き込み画面のスクリーンショット一枚だけで、中途半端な位置にテキストボックスが二つ。「ここにタイトルを入れる」「ここに文を書く」から矢印がそれぞれ伸びてるだけの一枚紙って感じ。そんなので分かるわけないじゃん。 そもそも増田のアドレスが分からない。ログインする必要はあるのか。あるとしたらはてなのIDとパスワードは何を入力するのか。ログインする際にログイン状態は維持するのか。ログインの際、ブラウザのオートコンプリート機能はどうするのか。「確認する」ボタンは使わないのか。入力後「この内容を登録する」ボタンを押したらペ

    新人が育たないと愚痴ってる人を自社でも出向先でもしょっちゅう聞くんだが - はてな匿名ダイアリー
    iww
    iww 2012/09/22
    『「分からない所は質問しろ」なんて言葉は、新人から質問されそうな所を手順書に網羅している人だけが言える台詞なんだよね』
  • ゲームプランナーが知るべき25のこと

    1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない ラピュタみたいな物 2. 正しいデザインは機能性と相反しない デザイナーを説得しろ 3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない 無理な物は無理だ 4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ 5. リサイクルよりフルスクラッチ 他人が作った物を直すより最初から作った方が速い この点においてプログラマーを信じるな 6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う 時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する 7. 企画書は企画が通ったら捨てろ さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ! 8. よく出来ている は褒め言葉ではない どちらかと言うとdisの言葉だ 9. パクリを気にするな お前の作っている物も多分パクりだ 10. 理論的な説明

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