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思考と測定に関するiwwのブックマーク (6)

  • 「唐揚げ何個食べた?」レベルまで飲み代を厳密に割り勘する飲み会

    大阪在住のフリーライター。酒場めぐりと平日昼間の散歩が趣味。1,000円以内で楽しめることはだいたい大好きです。テクノラップバンド「チミドロ」のリーダーとしても活動しています。(動画インタビュー) 前の記事:念仏を唱える続ける機械「ブッダマシーン」の世界を一気に知る 崎陽軒のシウマイから始まった話 先日、パリッコさんと二人で新幹線に乗って東京から京都へと向かう機会があった。私は新幹線に乗る際、だいたい決まって崎陽軒の「昔ながらのシウマイ」の15個入りを購入する。美味しいシュウマイが15個入って620円のパックである。それを買う時にパリッコさんが「僕も半分出すので一緒にべさせてもらってもいいですか?」と言った。 大歓迎だ。私はいつも一人で新幹線に乗っているから選べるものにも限りがある。半分ずつべればお腹にも余裕が残り、他のおつまみをべることもできるだろう。喜んで割り勘にし、新幹線に乗り

    「唐揚げ何個食べた?」レベルまで飲み代を厳密に割り勘する飲み会
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    iww 2019/05/27
    元を取る という考えに至るのは好きじゃないけど、それはそれとしてこれ面白い
  • 前置インクリメント vs 後置インクリメント | 闇夜のC++

    後置インクリメントにはひと目で遅くなりそうな処理が見て取れますね。 前置インクリメントがインクリメント処理後、単純に自身の参照を返すのに対し、後置インクリメントではインクリメント前に一時オブジェクトの生成、そしてインクリメント後にはその前に生成した一時オブジェクトを値で返しています。 前置と後置では、単純にオブジェクトをコピーして返す分、普通に考えたら後置の方が遅いよね。というのが従来の認識でした。 「C++ Coding Standards -101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス」の中でも、特に後置インクリメントの必然性が無い時は迷わず前置インクリメントを使うことが推奨されてきました。 元の値を必要としないときは前置形式の演算子を使おう __C++ Coding Standards (p50) 新たな主張 「ゲームエンジン・アーキテクチャ第二版」の中の一節を紹介します。 しか

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    iww 2015/04/17
    コンパイラが状況に応じ勝手によろしくやってくれるのでわりとどうでもいい、 という話。 個人的にはもう後置固定
  • 婚姻成立数のシミュレーション - juunnnnnnnn's blog

    下記のツイートが面白かったので、記載の条件から、 男女ペアあたりの結婚が成立する確率を求めようとしました。 各10人の男女にそれぞれ1~10の年収があり、恋愛は男の告白から始まると仮定、競争力の高い男10から1に向かって順におっぱいの大きさ(ランダム)で告白、男の年収>女の年収となった場合に婚姻が成立して婚活から離脱していくとした場合の婚姻成立数の期待値 #とは— 三河のあんちゃん (@aaannchang) 2015, 4月 1 しかし、、、 なかなかむずい。。。 私の数学力では 「結婚した場合、女性が婚活から離脱し、次の男性の選択肢から無くなる」場合を 一般化できませんでした。 なので、ひたすらシミュレーションして、答えっぽい値を求めるアプローチに切り替え。 10,000回、上記婚活をシミュレーションして、平均何組 結婚できるのか求めました。 ※シミュレーターのソースコードは最下部 そ

    婚姻成立数のシミュレーション - juunnnnnnnn's blog
  • パネル討論「不完全情報ゲームにおける競技性について」

    パネル討論「不完全情報ゲームにおける競技性について」 話題提供 松原 仁氏  …ゲーム情報学の中の不完全情報ゲームの位置づけと現状 谷岡一郎氏  …ギャンブルから見た不完全情報ゲーム とつげき東北氏…麻雀の統計的な観点から見た競技性 西野哲朗氏  …コンピュータ大貧民大会から見た競技性 討論議題 伊藤毅志   …話題提供を受けて、討論の議題を列挙 ※四者四様の興味深い話題提供がありました。不完全情報ゲームの研究の将来性について、幅広い視点から議論できたのではないかと思います。今後のこの分野の研究が展望できるパネルになりました! <概要>不完全情報ゲームを研究として扱う場合、完全情報ゲームに比べて、強さの比較がなかなか難しいという問題点が挙げれる。また、不完全情報ゲームの多くは、そのギャンブル性や遊戯性により、純粋な強さの比較を妨げている。一方、このギャンブル性や遊戯性が人間がプレーするゲー

  • 【牌譜解析】鳴いた時の手出し牌は要チェック? | HAZの研究する人生

    ※更新情報(2011-08-12): チーテン・ポンテン時のソバテン率について、フーロ者の捨牌に手出し近隣牌がない場合の解析に加え、これとは逆にフーロ者が既に手出し近隣牌を切っている場合の結果を追加しました。 こんにちは、HAZです。 暑い日が続きますが、みなさん如何お過ごしでしょうか。 さて、例えば下のような仕掛けが入ったとします。特に条件のない平場です。 1フーロ目に發をポン、そして11巡目に7pをチーして打6sだったとします。 今この鳴きによってテンパイしたと想定します。するとこのとき手牌から出てきた6sの近隣ってどのくらい危険なのでしょうか。 俗に「チーテンにソバテンあり」と言われます。今さら僕が説明するようなことではありませんが、これは下の手牌のような完全イーシャンテン形をはじめ、複合形に構えた場合に起こる状態です。 この手牌からピンズをチーした場合に、手出しの6sのマタギスジ待

  • 敗者の「がっかり」表情、勝者の脳の「喜び」に : 科学 : YOMIURI ONLINE(読売新聞)

    「敗者」の悔しい表情を見た「勝者」の脳の反応を、放射線医学総合研究所(千葉市)の研究チームがとらえることに初めて成功した。 脳の前頭葉と呼ばれる部位で通常より強い電気信号が現れ、自己愛(ナルシシズム)の強い人ほど反応が大きかったという。神戸市で4日開かれた日神経科学学会など3学会の合同大会「ニューロ2010」で報告された。 他人の幸福や不幸に対し、同じ気持ちを抱く心理状態が「共感」と呼ばれるのに対し、野球やサッカーなどの試合で勝者が敗者の悔しい表情を見て喜ぶ感情は「反共感」と呼ばれている。 研究チームは、反共感の際、実際に反応する脳の部位を確認するため、トランプで数の大きい方が勝ちとなる単純なゲームを実施。敗者の悔しげな表情を見た勝者では、前頭葉の前部帯状回と呼ばれる部位に現れる「フィードバック関連陰性電位」という電気信号が、通常よりも強く脳波計で測定された。 被験者に自己愛度を測る心理

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    iww 2010/09/05
    「君たちの夢を踏みにじれば踏みにじるほど ぼくは使命感に燃える!!」
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