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次元と歴史に関するiwwのブックマーク (2)

  • 映像認識における文化的差違

    映像認識における文化的差違 ~空間を空間として認識するか、あるいは平面に置き換えるか~ (1998年3月14日更新) たとえば、 ようやくクレヨンを握れるようになったばかりの幼児に、 絵を描かせてみるとよくわかる。 人間の顔を描くとき、 幼児は肌色のクレヨンを手にする。 そこに顔の形を作るために画用紙を塗りつぶしていく。 塗りつぶした顔の上に、 目鼻を描き足して、 幼児は顔を完成させる。 ところが、ある時期から、 描き方に変化があらわれる。 まず最初に黒のクレヨンを手にして、 顔の輪郭を描きはじめるようになる。 そして、その内側を、 今度は肌色のクレヨンで塗りつぶしていくようになる。 子供は、いつしか「輪郭」という概念を把握するのだ。 しかし、 これは全人類的に共通の変化ではない。 アジアの多くの国ではこのような変化が見られるが、 欧米では違う。 欧米人は、 輪郭という概念を持っていない。

  • ポリゴン女子の歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 1993/??/?? バーチャファイター / SEGA / Model1/SS/32X 当時の最先端技術を結集して生まれたSEGA Model1システムに搭載されたのは、固定機能のフラットシェーダのみであり、テクスチャマッピングは使用できなかった。 - 1994/11/?? バーチャファイター2 / SEGA / Model2/SS Model1の後継基板であるModel2ではバーチャファイター2が開発され、そのビジュアル的インパクトから、普段およそビデオゲームなどやらない人間まで巻き込み、スト2を越える格闘ゲーム史上最大規模のヒットを記録した。Model2には依然として固定機能のフラットシェーダしか搭載されていなかったが、「デカールではなく階調のみ」という特殊な仕様ながらテクスチャマッピングが使用可能となっており、品質の向上に大きく貢献した。 - 1994/12/?? 鉄拳 / ナム

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